Перейти к содержимому


Карта "Затерянный Храм"


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 92

Голосование: Карта "Затерянный Храм" (180 пользователей проголосовало)

Понравилась ли Вам переработанная карта Затерянный Храм?

  1. Да, выглядит ярко, интересный геймплей (91 голос [50.56%])

    Процент голосов: 50.56%

  2. Нет, цвета удручают и геймплей неинтересный (79 голосов [43.89%])

    Процент голосов: 43.89%

  3. Затрудняюсь ответить / Свой ответ в комментариях (10 голосов [5.56%])

    Процент голосов: 5.56%

Голосовать Гости не могут голосовать Спрятать голосование

Knopka #21 Отправлено 10 Декабрь 2015 - 08:39

    Cold-blooded

  • Разработчики
  • 2685 боев
  • 16 810
  • [WG]
  • Регистрация:
    12.08.2010

Карта "Затерянный Храм"

 

Ссылка на новость


 

Представляем Вашему вниманию интервью с левел-дизайнером, Михаилом Ивановым.

 

Что изменилось на карте "Затерянный храм", придерживаются ли разработчики концепции разделения групп техники?

 

Михаил: "Карта переделывалась с оглядкой на предыдущие изменения на картах - мы постарались переделать карту под систему разделения зон и типов техники. Проблемой первоначального Затерянного храма была малая вариативность - вы либо ехали в город на центральную площадь, либо качались на холмах за рекой, пытаясь выцелить кого-то в городе и не засветиться. Частым явлением на карте были ничьи или штурм холмов с кустами в поисках последнего живого противника. В первую очередь изменениям подвергся город с храмом - в городе появились чёткие кварталы, хоть геометрия самой площади сохранила свой первоначальный вид. Как и раньше, быстрый и смелый танк может заскочить на ступеньки и пощекотать нервы противников, играя от башни или через каток, а его союзники смогут совершить обходной манёвр через новые кварталы. За рекой наряду с изменениями рельефа появилось несколько мостов, которые призваны вывести геймплей быстрой техники но новый уровень - теперь врага можно не только закрутить, но и спрыгнуть на него с высоты".

 

Появятся ли на карте погодные эффекты?

 

Михаил: "Вместе с обновлением зон изменилась и цветовая палитра карты - теперь она ярче и солнечнее, крыши домов заиграли новыми красками на солнце, а блики на разливах реки ещё больше украшают похорошевший пейзаж. Карта стала солнечной, но из погодных эффектов остался только туман, стелющийся вдоль низины с рекой. Осадков синоптики пока что не передавали. Сказать, что наши художники основательно поработали - не сказать ничего. Ещё немного и Вы сами всё увидите".

 

Будет ли исправлена река, в которой можно было утонуть на медленном танке?

 

Михаил: "На первоначальной версии карты умногих игроков пересечение реки асоциировалось с непреодолимой преградой, а слабость грунтов вокруг заставляла медленную технику и вовсе отворачивать камеру в сторону города - теперь земля и дно реки в этой части карты стали твёрже, что несомнено отразится на динамике всего боя".

 

Каждый месяц богат на выход всё более мощных устройств на базе iOs и Android, порадуете ли Вы владельцев топ-девайсов HD-текстурами или новыми моделями?

 

Михаил: "Нельзя не отметить, что детализация карты многократно выросла - объектов стало больше, текстуры стали чётче, а владельцы мощных устройств будут рады яркому декору города, недоступному более слабым устройствам".

 

В завершении интервью мы подготовили для вас gif-анимацию, иллюстрирующую изменения, на примере миникарты:

 

Скриншоты переработанной карты:

 

 

 


Общий план карты и деление на области

 

Затерянный храм - это небольшое поселение в горном азиатском районе с развитым храмовым комплексом и небольшой деревушкой, разделённых между собой небольшой рекой. река условно делит карту на две зоны, комфортных для игры на разных типах техники: тяжёлым танкам - в городе, а средним - в зоне болота за рекой.

 

 

► Спаун команды А и Спаун команды Б - это зоны появления команд в начале боя.

 

► Храмовый комплекс - основное направление движения ТТ на карте. В данной зоне преобладают неразрушаемые постройки. Доминантой на данной территории является круглая пагода с башней в центре - она служит основным ориентиром на карте. Юго-восточнее в центре зоны расположена точка захвата флага, прикрытая от боковых кварталов, но простреливаемая с СТ-зоны.

 

► Холмы у реки - основное направление движения СТ на карте. Холмы скомпонованы в группы и между некоторыми из них перекинуты мосты, позволяющие небезопасно передвигаться по верхушкам холмов, а также заезжать в город.

 

► Река - естественный разделитель на карте, который также является и ориентиром, вдоль которого СТ могут альтернативно проехать к центру карты.

 

► Болото - альтернативное направление для движения СТ на карте, изобилующее кочками и небольшими укрытиями. Является своего рода изолированной ареной для СТ.

 

► Зоны поддержки команд - исходные позиции для медленной техники или ПТ для поддержки наступающих сил союзников по ключевым направлениям.

 

Спауны команд и точка захвата 

 

Спауны команд разбиты на группы: ТТ и СТ разнонаправлены и разнесены друг от друга на некоторое расстояние. Позади обеих групп, в углу, начинают свою игру ПТ-САУ, вольные выбрать направление движения согласно разъезду техники и поддержать её на одном из направлений.

 

Схема ориентиров на карте

 

Основным ориентиром на карте является пагода с башней в городе, хорошо видимая почти со всей карты.

Вторичные ориентиры - это доминантные постройки или группы строений в зонах движения игроков или же их появления.

 

Тактика действия команд

 

Тяжёлые танки направлены в город, состоящий из четырёх кварталов и имеющий в центре круглую трёхуровневую пагоду. Выигрыш в зоне позволяет ТТ закрепиться на точке захвата флага, расположенной на выезде из города в сторону реки. Опционально ТТ могут закрепиться в городе и "ловить" СТ скрываясь за постройками и заборами. Третим вариантом может быть движение по мостам вглубь зоны за рекой и уничтожение врага там. Все четыре квартала города имеют развитую систему укрытий и разноуровневые заборы, призванные защитить технику игроков от первых попаданий по ним.

Средние танки по концепции призваны отвоёвывать зону реки и болота, прячась за складками местности, русле реки или за камнями. Также СТ могут использовать "второй уровень зелёнки", заехав на мосты, откуда они могут подсветить технику врага или же проехать в город, чтобы зайти в борт ТТ противника. В некоторых местах карты созданы небольшие подъёмы, призванные сделать комфортным подсвет вражеской техники, затаившейся на своей половине карты. Выигрыш зоны позволяет как атаковать врага под неожиданным углом, так и занять точку захвата флага в центре карты.

ПТ-САУ на карте должны поддерживать игроков по направлениям, передвигаясь вместе с атакующей группой вглубь карты. Особо крепкие машины могут пробовать свои силы как на первой, так и на второй линии атаки в городе вместе с ТТ. Прострелы с ключевых точек для ПТ-САУ на СТ-зоне сделаны зональными для поддержки определённых направлений.

 

 

 


Сообщение отредактировал Knopka: 03 Август 2016 - 10:53

 


BCE_HAJlEBO #22 Отправлено 26 Декабрь 2015 - 23:15

    Старшина

  • Игроки
  • 23774 боя
  • 241
  • [NNOV1]
  • Регистрация:
    31.08.2015
Почему то начинаю тихо ненавидеть эту карту. 

Всем удачи в боях.

 


_Ivan31_ #23 Отправлено 27 Декабрь 2015 - 09:55

    Старшина

  • Игроки
  • 27884 боя
  • 222
  • Регистрация:
    05.02.2013
А ваш Иванов хоть в танки играет????что он там сделал???вариативность????вы хоть читайте что пишете....как было два направления,так все и осталось,особо ничего не поменялось....сделали три убогих моста,абсолютно ьесполезных,добавили холмов и все....и уже пора переставить писать что город это для ТТ,кто из вас это придумал????

BCE_HAJlEBO #24 Отправлено 27 Декабрь 2015 - 13:13

    Старшина

  • Игроки
  • 23774 боя
  • 241
  • [NNOV1]
  • Регистрация:
    31.08.2015
Кстати, сколько выпадает эта карта, а она почему то мне выпадает чаще всех, так вот на этих мостах вообще ни разу никого не видел. Все или по лужам ездят внизу, или в городе. А мостики эти это вообще издевательство какое то! Один раз попробовал заехать на мост  для прорыва к захваченной базе на Т54, так у этого моста такой угол возвышения, что я как бы врезался в него и потерял скорость до нуля. Пока тронулся с места в этот мост и набрал скорость, мне уже вынесли половину хп. Ну и зачем такой чудесный мостик? И это Т54, метеор по сравнению с остальными, представляю, если бы я был на фердинанде или ягдтигре. Да там же и умер бы уныло, печально и бесполезно для команды. 

Сообщение отредактировал KORBEN____DALLAS: 27 Декабрь 2015 - 13:25

Всем удачи в боях.

 


Artishok #25 Отправлено 27 Декабрь 2015 - 17:22

    Старший сержант

  • Разработчики
  • 6454 боя
  • 183
  • [WG]
  • Регистрация:
    12.08.2010
Иван, не стоит думать, что разработчики глупее Вас - весь гейм-дизайн отдел играет в свою игру и имеет хорошую статистику, такое же могу сказать и про другие команды разработки. А отсутствие вариативности в Ваших глазах - это скорее всего выработавшийся рефлекс "храм-угол-смерть-чат". Пробуйте иный тактики - все игроки привыкли к старой карте и с опаской смотрят на новые маршруты, поэтому заход к противнику под новым углом - это скорее плюс вам в статистику и результат боя. С мостами тоже, на мой взгляд, все гладко - СТ начали уже их использовать. Город не для ТТ? Так а для всех ТТ команды надо делать поле с единственным камнем в центре? Как говорят в нашем Гейм-дизайн отделе: "Критикуешь - предлагал..."

zor_o #26 Отправлено 27 Декабрь 2015 - 17:47

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 33579 боев
  • 424
  • [TAB0R]
  • Регистрация:
    30.07.2014
Карта хороша, но мосты и в правду не очень эффективны и играбельны) идея которая мелькала, почему бы не сделать некоторые холмы выше, опустить мосты и соединить между собой эти холмы, сделать внутри холмов проезды и мосты будут весьма креативно вписываться, проезды можно представить визуально как вход в шахту, сделать подъезды к ним , сделав тем самым птводные места для поддержки города, усилить интерес ст к битве среди этих холмов)) возможно такой расклад будет выбиваться из общего рельефа карты и изменит каким-то образом игровой процесс на карте, но по сути карта изменилась только площадкой внизу.... Город остался прежним, устроили перестановку домов и убрали у самого края карты играбельную зону для тт, это там где здания прям у края карты в городе, сделав поддержку средних танков и центр в игре менее эффективным... А так же более доступным, для битвы с средними танками, углы обзора сократились у позиции ст на ступеньках,простреливаемая зона так же уменьшилась, сам по себе город стал меньше) это не есть гуд)  

Artishok #27 Отправлено 27 Декабрь 2015 - 18:50

    Старший сержант

  • Разработчики
  • 6454 боя
  • 183
  • [WG]
  • Регистрация:
    12.08.2010
Город по площади стал больше, а смещение вектора борьбы ТТ подальше от угла карты обусловлено смещением "упоротости в узком проезде" в сторону адекватной борьбы в кварталах ближе к СТ зоне. Плюс теперь, если в городе нет врагов в начале боя, то с мостов вполне себе удобно смещаться к реке. Потенциал карты вырос, вопрос лишь к адаптации к изменениям.

HeTpe3Bblu_KoT #28 Отправлено 27 Декабрь 2015 - 19:19

    Сержант

  • Игроки
  • 10046 боев
  • 67
  • Регистрация:
    21.05.2015
Да не все ещё варианты опробованы на новой карте. А по мне - на свежей карте есть потенциал для манёвров, единственное смущает - яркие тона ...глаза "уж больно напрягает" . Можно сделать коррекцию цветовой гаммы? :popcorn:
Смешной анимированный аватар для Скайп 100x100

SOVERElGN #29 Отправлено 27 Декабрь 2015 - 20:57

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 5383 боя
  • 442
  • Регистрация:
    26.05.2012

Просмотр сообщенияHe_TpE3Bblu_KoT_uK_ (27 Декабрь 2015 - 14:19) писал:

Да не все ещё варианты опробованы на новой карте. А по мне - на свежей карте есть потенциал для манёвров, единственное смущает - яркие тона ...глаза "уж больно напрягает" . Можно сделать коррекцию цветовой гаммы? :popcorn:

 

поддерживаю. Хотелось бы веренуть прежнюю цветовую гамму. Сейчас - это просто "вырви глаз" какой-то :-(

Предан за преданность.

M60. Never forget.


winemaker01 #30 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 04:25

    Старший сержант

  • Игроки
  • 427 боев
  • 154
  • Регистрация:
    03.03.2012

Просмотр сообщенияArtishok (27 Декабрь 2015 - 20:22) писал:

Иван, не стоит думать, что разработчики глупее Вас - весь гейм-дизайн отдел играет в свою игру и имеет хорошую статистику, такое же могу сказать и про другие команды разработки. А отсутствие вариативности в Ваших глазах - это скорее всего выработавшийся рефлекс "храм-угол-смерть-чат". Пробуйте иный тактики - все игроки привыкли к старой карте и с опаской смотрят на новые маршруты, поэтому заход к противнику под новым углом - это скорее плюс вам в статистику и результат боя. С мостами тоже, на мой взгляд, все гладко - СТ начали уже их использовать. Город не для ТТ? Так а для всех ТТ команды надо делать поле с единственным камнем в центре? Как говорят в нашем Гейм-дизайн отделе: "Критикуешь - предлагал..."

Извините возможно не втему тут ,но коль зашла речь о игре , если вы внее играет как было допущено столько ляпов в игре? (просиданий ФПС на топ устройствах ( эйр 22 ФПС на макс настройках) и не сбалансированные танки Кени , Су 122-44,тайп из прем танков так же не понятно зачем очередной раз апнули ис7 на котором вполне комфортно и нерф е100 , Фв 215b Матильды ;)

И по поводу этой карты, вы видели  как она выглядет при графических настройках в адаптивновном виде ,эту карту или другие?Так же в храме ,в том месте где ступенки храма давольно проблематично заехать, там какие то невидимые препятствие , пытаешься заехать и тупо упераешься в какой-то барьер приходится на ощупь искать где можно заехать ,теряя драгоценное время !


Сообщение отредактировал winemaker01: 28 Декабрь 2015 - 06:33


DjMukcep #31 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 05:07

    Старшина

  • Игроки
  • 21531 бой
  • 237
  • [-SLM-]
  • Регистрация:
    22.07.2014
Ув. разработчики проверьте кстати на баги камни в городе. Там эффект невидимой стены т.е стреляю сразу за ним по цели но снаряд как будто врезается в камень хотя контуров его нет в прицеле...

Сообщение отредактировал DjMukcep: 28 Декабрь 2015 - 05:08


Artishok #32 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 07:35

    Старший сержант

  • Разработчики
  • 6454 боя
  • 183
  • [WG]
  • Регистрация:
    12.08.2010

Просмотр сообщенияwinemaker01 (28 Декабрь 2015 - 07:25) писал:

Извините возможно не втему тут ,но коль зашла речь о игре , если вы внее играет как было допущено столько ляпов в игре? (просиданий ФПС на топ устройствах ( эйр 22 ФПС на макс настройках) и не сбалансированные танки Кени , Су 122-44,тайп из прем танков так же не понятно зачем очередной раз апнули ис7 на котором вполне комфортно и нерф е100 , Фв 215b Матильды ;)

И по поводу этой карты, вы видели  как она выглядет при графических настройках в адаптивновном виде ,эту карту или другие?Так же в храме ,в том месте где ступенки храма давольно проблематично заехать, там какие то невидимые препятствие , пытаешься заехать и тупо упераешься в какой-то барьер приходится на ощупь искать где можно заехать ,теряя драгоценное время !

 

У меня сейчас на столе лежат почти все айпэды и после ваших слов я откатал пару боёв на упомянутом устройстве - стабильные 50-60 фпс, возможно проблема именно в Вашем устройстве - попробуйте обратиться в ветку форума, посвящённую iOs-устройствам со своей проблемой. 

Относительно андроидов - я сам имею не сильно мощный Mali-девайс, на котором игра ворочается на 20-40 фпс, разогревая его за пару боёв. И да, самые низкие настройки графики - это, увы, шаг навстречу андроидам, поскольку множество многоядерных процессоров на них - это скорее маркетинговый ход, чем производительность: большая часть ресурсов устройств расходуется на саму ОС, а последующие нагрузки ведут к разогреву чипов и последующей просадке производительности. У Apple, к счастью, с математикой чипов всё более или менее и их устройства не проседают после 10 минут игры - отсюда, скажу я Вам, и такая разница в цене. Увы, даже последние Mediatek и Qualcom чипы показывают много очков в синтетических тестах, но в реальной жизни тот же HTC M9 под нагрузкой держать в руках долгое время проблематично.



bugaru1 #33 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 07:36

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 22532 боя
  • 777
  • [OS_H]
  • Регистрация:
    04.12.2014

Просмотр сообщенияArtishok (27 Декабрь 2015 - 21:50) писал:

Город по площади стал больше, а смещение вектора борьбы ТТ подальше от угла карты обусловлено смещением "упоротости в узком проезде" в сторону адекватной борьбы в кварталах ближе к СТ зоне. Плюс теперь, если в городе нет врагов в начале боя, то с мостов вполне себе удобно смещаться к реке. Потенциал карты вырос, вопрос лишь к адаптации к изменениям.

 

ну да, теперь чаще всего упарываются не в узком проезде, а по центру с башней.

в принципе, тож самое было в прошлом варианте, унылое бодалово на ступенях.

 

и да, теоретически можно от города по мостам и сразу ололораш. практически, если ваша команда разделилась на две части, а ст в горах попали на стадо, но тт с города не успеют доехать и спуститься к ст -> ваших ст перебьют, ваша команда останется в меньшинстве и с 90% проигрышем



winemaker01 #34 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 07:44

    Старший сержант

  • Игроки
  • 427 боев
  • 154
  • Регистрация:
    03.03.2012

Просмотр сообщенияArtishok (28 Декабрь 2015 - 10:35) писал:

 

У меня сейчас на столе лежат почти все айпэды и после ваших слов я откатал пару боёв на упомянутом устройстве - стабильные 50-60 фпс, возможно проблема именно в Вашем устройстве - попробуйте обратиться в ветку форума, посвящённую iOs-устройствам со своей проблемой. 

Относительно андроидов - я сам имею не сильно мощный Mali-девайс, на котором игра ворочается на 20-40 фпс, разогревая его за пару боёв. И да, самые низкие настройки графики - это, увы, шаг навстречу андроидам, поскольку множество многоядерных процессоров на них - это скорее маркетинговый ход, чем производительность: большая часть ресурсов устройств расходуется на саму ОС, а последующие нагрузки ведут к разогреву чипов и последующей просадке производительности. У Apple, к счастью, с математикой чипов всё более или менее и их устройства не проседают после 10 минут игры - отсюда, скажу я Вам, и такая разница в цене. Увы, даже последние Mediatek и Qualcom чипы показывают много очков в синтетических тестах, но в реальной жизни тот же HTC M9 под нагрузкой держать в руках долгое время проблематично.

По поводу эйра я понимаю у вас много работы и личных дел помимо игры , но если хотите до истины докопаться выставите в настройках все по Максу и поиграйте часика 2 желательно в прайм тайм ! В замесах сильно садится ФПС и вначале игры первые минуты частенько пушка стала произвольно палить при нажатие снайперского прицела. 

На андройде lg g 2 снап 800 2 Гб ФПС 20-30 на Макс не играбельно  до весны на Макс настройках около 40-50 было 

на виндовс 10  престижио Висконт.  ФПС 20-30  вполне играбельно как нестранно !!!настройки Макс ( выключены текстуры хд)правда порой танк как вкопанный при движение вперёд становится , задний ход тоже не всегда включается . Так же в адаптивном режиме на виндовс не играбельно замыленость картинки 

P.S прошу прощение что снова не по теме карты 


Сообщение отредактировал winemaker01: 28 Декабрь 2015 - 07:47


Rostorman #35 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 07:45

    Лейтенант

  • Игроки
  • 29540 боев
  • 908
  • [WASTR]
  • Регистрация:
    21.03.2014
Нормальная коллорийная карта, в отличии ее предшественника! Все норм. Но что то эдакого нехватает, город хочется видеть двух уровневым. Но в основном карта лучше стала. Цвета не смущают. Норм все. Вы главное норм прем ст 8 лв ссср сделайте. Чтоб он был толков как эта карта. Переделывайте старые карты. Они надоели.

Сообщение отредактировал Rostorman: 28 Декабрь 2015 - 07:46

ЛЕВ рандома. И ЦАРЬ нагиба! Плохо играеш?  Придется кое кого в кино пригласить.


tzar100702 #36 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 07:55

    Капитан

  • Игроки
  • 39 боев
  • 2 508
  • [VDX29]
  • Регистрация:
    04.06.2013

 Предлагаю вернуть старые карты немного измененные и оставить новые. 

 Убрать дикие прострелы(оставить некоторые, но менее эффективные) и всё. 

 Новые карты все по одному шаблону. 


Тема о СуперТестерах. http://forum.wotblit...ерах-с-пруфами/


Artishok #37 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 08:29

    Старший сержант

  • Разработчики
  • 6454 боя
  • 183
  • [WG]
  • Регистрация:
    12.08.2010

winemaker01, Я играю на iPad Mini 3 и просадки по кадросекундам вижу только при массовом скоплении техники, но не сказал бы, что они мешают. Для себя выяснил, что ни трава, ни эффекты в максимальном качестве не нужны - они только отвлекают, поэтому для себя я все эти красоты выключил. 

Rostorman, Полностью с Вами согласен - карта вышла нажористая и очень колорийная. Слишком яркие цвета - это скорее всего беда кислотных IPS-матриц бюджетных устройств. 

 



winemaker01 #38 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 08:42

    Старший сержант

  • Игроки
  • 427 боев
  • 154
  • Регистрация:
    03.03.2012

Просмотр сообщенияArtishok (28 Декабрь 2015 - 11:29) писал:

winemaker01, Я играю на iPad Mini 3 и просадки по кадросекундам вижу только при массовом скоплении техники, но не сказал бы, что они мешают. Для себя выяснил, что ни трава, ни эффекты в максимальном качестве не нужны - они только отвлекают, поэтому для себя я все эти красоты выключил. 

Rostorman, Полностью с Вами согласен - карта вышла нажористая и очень колорийная. Слишком яркие цвета - это скорее всего беда кислотных IPS-матриц бюджетных устройств. 

 

По поводу скопления техники противника ,  прицел когда авто как сумашедший скачет с танка на кототорого навелся  на другие  и как правило в самый не нужный момент:(.Ну а поводу снижения настроек тут проблема в том что хочется видеть так как все было задумано ( по аналогии  с фильмами - режиссёрскую работу и спец эффекты  темболее девайс не древний. 

По поводу кислотности тоже самое на андройде и эйре  но на своём lg  g2 далеко не бюджетник хотя на нынешний год конечно уже не топ а Средняк. 

На эйре пришлось  снизить яркость до четверти шкалы .

P.S обычно кислотностью страдали амолед супер амолед матрицы , для айпиэс матриц  вырви глаз не характерен

 


Сообщение отредактировал winemaker01: 28 Декабрь 2015 - 08:46


Peshiy_Leshiy #39 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 09:00

    Старшина

  • Игроки
  • 13312 боев
  • 302
  • [GLORI]
  • Регистрация:
    11.09.2011

Просмотр сообщенияArtishok (27 Декабрь 2015 - 20:22) писал:

Иван, не стоит думать, что разработчики глупее Вас - весь гейм-дизайн отдел играет в свою игру и имеет хорошую статистику, такое же могу сказать и про другие команды разработки. А отсутствие вариативности в Ваших глазах - это скорее всего выработавшийся рефлекс "храм-угол-смерть-чат". Пробуйте иный тактики - все игроки привыкли к старой карте и с опаской смотрят на новые маршруты, поэтому заход к противнику под новым углом - это скорее плюс вам в статистику и результат боя. С мостами тоже, на мой взгляд, все гладко - СТ начали уже их использовать. Город не для ТТ? Так а для всех ТТ команды надо делать поле с единственным камнем в центре? Как говорят в нашем Гейм-дизайн отделе: "Критикуешь - предлагал..."

 

Ок, давайте попробуем конструктивно.

 

Я вот анализирую две очень похожие по стилю карты: новые Пески, новый ЭльАламейн  и новый Храм. И там и там есть город с каким-то количеством зданий, и есть "зеленка" с холмами. Я прекрасно помню собственную трансформацию понимания тактики игры на этих картах. В обоих случаях все начиналось с того, что считал "ТТв город, СТ на зеленку". По факту же все время получалось, что зеленку чаще всего выигрывает та группа СТ, которая имеет хотя бы минимальное численное превосходство, т.к. большая высота холмов не позволяет играть в динамике, и твоего союзника разбирают раньше, чем ты объедешь или переедешь холм. А в итоге победившая группа СТ заходит в тыл к ТТ, и бой практически окончен. При этом та же самая высота холмов не позволяет ни прострелом, ни маневром (слишком долго и далеко ехать) помочь своим СТ, если ситуация становится печальной.

 

Наткнувшись на такой сюжет раз этак 20-30, понимаешь, что итог боя слишком сильно зависит от тупого численного превосходства на зеленке. И начинаешь ехать в холмы уже не только на СТ, но и на маневренных ТТ типа ИС-3 и подобных. Но противник тоже не ***.... В итоге, что сейчас: от 5 до 7 игроков из команды тупо забивают на город, и на всех видах техники валят толпой на зеленку, ибо если ее продавят - все, бой слит. Как итог: все бои на этих картах стали до дури однообразными, и одинаковое лавирование между холмами мне лично уже порядком надоело.

 

Что было хорошего на старом Храме и на текущей Золотой долине? То, что между направлениями ТТ и СТ есть прострелы. И эти прострелы дают возможность оперативно оказать помощь той части команды, которая встретила превосходящие силы противника. Это очень сильно "смягчает" дисбаланс направлений ТТ/СТ, и делает тактику разнообразнее.

Что хорошего было на старом Эль-Аламейне? Небольшой размер карты и невысокие холмы, которые позволяли тяжам быстро добраться до зеленки, и помочь своим СТ, не допустив турбо-слива.

 

Теперь предложения.

Я бы попросил отдел гейм-дизайна подумать о том, как сделать направления СТ/ТТ не столь изолированными друг от друга, с тем чтобы у сливающегося фланга оставалась надежда на помощь союзников. Это радикально разнообразит геймплей.


Новое оборудование. Поставил дизлайк = выразил свое мнение. Хватит молчать. 

https://youtu.be/V1QOR33ZTKg

 


tzar100702 #40 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 09:03

    Капитан

  • Игроки
  • 39 боев
  • 2 508
  • [VDX29]
  • Регистрация:
    04.06.2013

Матадор плюсую. 

 Artishok. У меня Ipad 4 и Air 2. Слишком кислотны цвета. Особенно на совместимой графике. Ибо туман это смягчает, а на совместимой его нет. 


Тема о СуперТестерах. http://forum.wotblit...ерах-с-пруфами/


zor_o #41 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 09:45

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 33579 боев
  • 424
  • [TAB0R]
  • Регистрация:
    30.07.2014

Просмотр сообщенияArtishok (27 Декабрь 2015 - 21:50) писал:

Город по площади стал больше, а смещение вектора борьбы ТТ подальше от угла карты обусловлено смещением "упоротости в узком проезде" в сторону адекватной борьбы в кварталах ближе к СТ зоне. Плюс теперь, если в городе нет врагов в начале боя, то с мостов вполне себе удобно смещаться к реке. Потенциал карты вырос, вопрос лишь к адаптации к изменениям.

 

Бодрого дня, интересный аргументированный пост) Я лишь выразил мнение обычного игрока -: "Город по площади стал больше" - возможно это так, но игровых позиций для битвы в храме стало меньше, вот это и пытался сказать. Не брав в расчет позиции тт и ст, хотя это две основные группы)) так же хотелось отметить что позиций для пт, "в случае того если нет врагов в городе" пт никак не может быстро реагировать на ситуацию и оказать поддержку внизу играющим бойцам. Так же стоит отметить, что в городе по сути два простреливаемых коридора по прямой и центральная позиция ст, наблюдая за действиями союзников игровой процесс не сместился в сторону движения ст, а наоборот сфокусирован на попытках занять доминирующие позиции(которых стало меньше) и в попытках выдавить противника, оттеснить на простреливаемые зоны происходит сильное кучкование игроков, у которых в принципе нету возможности для маневра! Кстати, очень удивило то, что возможностей заехать в город с одной стороны больше чем с другой)) 4/3 если быть точнее от респов с обоих сторон, а так же в прошлой версии карты между зданиями были пространства, с которым более слабая техника могла отвлечь накидать фугасы, по нервировать игроков занимающих центр(ступеньки)... Да я уже всю карту вспомнил, так же большое количество заборов не доставляет удовольствия, но это игровой момент, не страшно) 

Любая карта со временем, наблюдая за игровым сценарием наиграется до момента -: " ну наконец-то стало удобно и практично танковать". Политра красок и цветовая гамма на уровне, хотя я играю не на мощном девайсе, но я вполне доволен тому, что прорисовке и Детализации объектов уделяется не мало времени и усилий! Но вот сам игровой процесс стал более предсказуем, даже когда нету отличий в составах. 

Всё, не знаю зачем потратил столько времени, но надеюсь это не просто "бла - бла на форуме и вы пытаетесь понять, что необходимо этой карте!). Спасибо за внимание, С Наступающим новым годом! 






Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных