Перейти к содержимому


Карта "Затерянный Храм"


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 92

Голосование: Карта "Затерянный Храм" (180 пользователей проголосовало)

Понравилась ли Вам переработанная карта Затерянный Храм?

  1. Да, выглядит ярко, интересный геймплей (91 голос [50.56%])

    Процент голосов: 50.56%

  2. Нет, цвета удручают и геймплей неинтересный (79 голосов [43.89%])

    Процент голосов: 43.89%

  3. Затрудняюсь ответить / Свой ответ в комментариях (10 голосов [5.56%])

    Процент голосов: 5.56%

Голосовать Гости не могут голосовать Спрятать голосование

Knopka #41 Отправлено 10 Декабрь 2015 - 08:39

    Cold-blooded

  • Разработчики
  • 2685 боев
  • 16 861
  • [WG]
  • Регистрация:
    12.08.2010

Карта "Затерянный Храм"

 

Ссылка на новость


 

Представляем Вашему вниманию интервью с левел-дизайнером, Михаилом Ивановым.

 

Что изменилось на карте "Затерянный храм", придерживаются ли разработчики концепции разделения групп техники?

 

Михаил: "Карта переделывалась с оглядкой на предыдущие изменения на картах - мы постарались переделать карту под систему разделения зон и типов техники. Проблемой первоначального Затерянного храма была малая вариативность - вы либо ехали в город на центральную площадь, либо качались на холмах за рекой, пытаясь выцелить кого-то в городе и не засветиться. Частым явлением на карте были ничьи или штурм холмов с кустами в поисках последнего живого противника. В первую очередь изменениям подвергся город с храмом - в городе появились чёткие кварталы, хоть геометрия самой площади сохранила свой первоначальный вид. Как и раньше, быстрый и смелый танк может заскочить на ступеньки и пощекотать нервы противников, играя от башни или через каток, а его союзники смогут совершить обходной манёвр через новые кварталы. За рекой наряду с изменениями рельефа появилось несколько мостов, которые призваны вывести геймплей быстрой техники но новый уровень - теперь врага можно не только закрутить, но и спрыгнуть на него с высоты".

 

Появятся ли на карте погодные эффекты?

 

Михаил: "Вместе с обновлением зон изменилась и цветовая палитра карты - теперь она ярче и солнечнее, крыши домов заиграли новыми красками на солнце, а блики на разливах реки ещё больше украшают похорошевший пейзаж. Карта стала солнечной, но из погодных эффектов остался только туман, стелющийся вдоль низины с рекой. Осадков синоптики пока что не передавали. Сказать, что наши художники основательно поработали - не сказать ничего. Ещё немного и Вы сами всё увидите".

 

Будет ли исправлена река, в которой можно было утонуть на медленном танке?

 

Михаил: "На первоначальной версии карты умногих игроков пересечение реки асоциировалось с непреодолимой преградой, а слабость грунтов вокруг заставляла медленную технику и вовсе отворачивать камеру в сторону города - теперь земля и дно реки в этой части карты стали твёрже, что несомнено отразится на динамике всего боя".

 

Каждый месяц богат на выход всё более мощных устройств на базе iOs и Android, порадуете ли Вы владельцев топ-девайсов HD-текстурами или новыми моделями?

 

Михаил: "Нельзя не отметить, что детализация карты многократно выросла - объектов стало больше, текстуры стали чётче, а владельцы мощных устройств будут рады яркому декору города, недоступному более слабым устройствам".

 

В завершении интервью мы подготовили для вас gif-анимацию, иллюстрирующую изменения, на примере миникарты:

 

Скриншоты переработанной карты:

 

 

 


Общий план карты и деление на области

 

Затерянный храм - это небольшое поселение в горном азиатском районе с развитым храмовым комплексом и небольшой деревушкой, разделённых между собой небольшой рекой. река условно делит карту на две зоны, комфортных для игры на разных типах техники: тяжёлым танкам - в городе, а средним - в зоне болота за рекой.

 

 

► Спаун команды А и Спаун команды Б - это зоны появления команд в начале боя.

 

► Храмовый комплекс - основное направление движения ТТ на карте. В данной зоне преобладают неразрушаемые постройки. Доминантой на данной территории является круглая пагода с башней в центре - она служит основным ориентиром на карте. Юго-восточнее в центре зоны расположена точка захвата флага, прикрытая от боковых кварталов, но простреливаемая с СТ-зоны.

 

► Холмы у реки - основное направление движения СТ на карте. Холмы скомпонованы в группы и между некоторыми из них перекинуты мосты, позволяющие небезопасно передвигаться по верхушкам холмов, а также заезжать в город.

 

► Река - естественный разделитель на карте, который также является и ориентиром, вдоль которого СТ могут альтернативно проехать к центру карты.

 

► Болото - альтернативное направление для движения СТ на карте, изобилующее кочками и небольшими укрытиями. Является своего рода изолированной ареной для СТ.

 

► Зоны поддержки команд - исходные позиции для медленной техники или ПТ для поддержки наступающих сил союзников по ключевым направлениям.

 

Спауны команд и точка захвата 

 

Спауны команд разбиты на группы: ТТ и СТ разнонаправлены и разнесены друг от друга на некоторое расстояние. Позади обеих групп, в углу, начинают свою игру ПТ-САУ, вольные выбрать направление движения согласно разъезду техники и поддержать её на одном из направлений.

 

Схема ориентиров на карте

 

Основным ориентиром на карте является пагода с башней в городе, хорошо видимая почти со всей карты.

Вторичные ориентиры - это доминантные постройки или группы строений в зонах движения игроков или же их появления.

 

Тактика действия команд

 

Тяжёлые танки направлены в город, состоящий из четырёх кварталов и имеющий в центре круглую трёхуровневую пагоду. Выигрыш в зоне позволяет ТТ закрепиться на точке захвата флага, расположенной на выезде из города в сторону реки. Опционально ТТ могут закрепиться в городе и "ловить" СТ скрываясь за постройками и заборами. Третим вариантом может быть движение по мостам вглубь зоны за рекой и уничтожение врага там. Все четыре квартала города имеют развитую систему укрытий и разноуровневые заборы, призванные защитить технику игроков от первых попаданий по ним.

Средние танки по концепции призваны отвоёвывать зону реки и болота, прячась за складками местности, русле реки или за камнями. Также СТ могут использовать "второй уровень зелёнки", заехав на мосты, откуда они могут подсветить технику врага или же проехать в город, чтобы зайти в борт ТТ противника. В некоторых местах карты созданы небольшие подъёмы, призванные сделать комфортным подсвет вражеской техники, затаившейся на своей половине карты. Выигрыш зоны позволяет как атаковать врага под неожиданным углом, так и занять точку захвата флага в центре карты.

ПТ-САУ на карте должны поддерживать игроков по направлениям, передвигаясь вместе с атакующей группой вглубь карты. Особо крепкие машины могут пробовать свои силы как на первой, так и на второй линии атаки в городе вместе с ТТ. Прострелы с ключевых точек для ПТ-САУ на СТ-зоне сделаны зональными для поддержки определённых направлений.

 

 

 


Сообщение отредактировал Knopka: 03 Август 2016 - 10:53

 


Peshiy_Leshiy #42 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 10:34

    Старшина

  • Игроки
  • 14672 боя
  • 303
  • [GLORI]
  • Регистрация:
    11.09.2011

Просмотр сообщенияArtishok (27 Декабрь 2015 - 20:22) писал:

Как говорят в нашем Гейм-дизайн отделе: "Критикуешь - предлагал..."

 

Еще немного в ту же тему...

 

Подумал тут, а почему нет таких нареканий к новому Химмельсдорфу? (кстати, мне лично он представляется лучшей из всех новых карт) Потому, что между основными зонами замесов ТТ/СТ можно передвигаться довольно быстро. Поэтому фланги имеют возможность эффективно помогать друг другу. 

 

Поэтому еще одна идея для гейм-дизайнеров. У вас же есть тепловые карты сражений. Выделите те зоны на картах, где чаще всего толкутся тяжи и СТшки, и потом замерьте время, которое потребуется среднестатистическому тяжу и СТ (ну там например Т-44 и Т32) на то, чтобы доехать от одной зоны до другой, причем в обе стороны. И сравните это время для разных карт. Полученные числа будут как раз свидетельствовать о степени "изолированности" направлений СТ/ТТ друг от друга на этой карте.

По моим субъективным ощущениям  (с секундомером не считал, ессно), это время на Химмельсдорфе почти вдвое  меньше, чем на Храме или Аламейне. Поэтому Химки играются гораздо интереснее и разнообразнее.


Новое оборудование. Поставил дизлайк = выразил свое мнение. Хватит молчать. 

https://youtu.be/V1QOR33ZTKg

 


Artishok #43 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 11:15

    Старший сержант

  • Разработчики
  • 6860 боев
  • 183
  • [WG]
  • Регистрация:
    12.08.2010

Просмотр сообщенияmatador9 (28 Декабрь 2015 - 13:34) писал:

 

Еще немного в ту же тему...

 

Подумал тут, а почему нет таких нареканий к новому Химмельсдорфу? (кстати, мне лично он представляется лучшей из всех новых карт) Потому, что между основными зонами замесов ТТ/СТ можно передвигаться довольно быстро. Поэтому фланги имеют возможность эффективно помогать друг другу. 

 

Поэтому еще одна идея для гейм-дизайнеров. У вас же есть тепловые карты сражений. Выделите те зоны на картах, где чаще всего толкутся тяжи и СТшки, и потом замерьте время, которое потребуется среднестатистическому тяжу и СТ (ну там например Т-44 и Т32) на то, чтобы доехать от одной зоны до другой, причем в обе стороны. И сравните это время для разных карт. Полученные числа будут как раз свидетельствовать о степени "изолированности" направлений СТ/ТТ друг от друга на этой карте.

По моим субъективным ощущениям  (с секундомером не считал, ессно), это время на Химмельсдорфе почти вдвое  меньше, чем на Храме или Аламейне. Поэтому Химки играются гораздо интереснее и разнообразнее.

 

С тепловыми картами и сбором статистики мы работаем очень плотно - сравнивать расстояния на Химках и Азии сложно: первая линейная, вторая диагональная - расстояния и связки лэйнов будут разные.

bugaru1 #44 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 11:30

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 22532 боя
  • 777
  • [OS_H]
  • Регистрация:
    04.12.2014

если на таких картах расстояния большие, сделайте их чуть более простреливаемыми.

в принципе, о невозможности противостоять на новых и обновленных картах страдному рашу вам говорят уже несколько месяцев



BCE_HAJlEBO #45 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 13:37

    Старшина

  • Игроки
  • 23791 бой
  • 241
  • [NNOV1]
  • Регистрация:
    31.08.2015
Да уж, если в песках или аламейне ст сливают в поле, то тт и пт нет ни малейшей возможности придти им на помощь. А для того, чтобы там слить вполне достаточно уступать противнику в количестве одного ст. В храме такая же теперь ситуация. Или сразу на тт ехать усиливать фланг лягушатника, но тогда город сольется, или ехать в город, но тогда гарантированно выбивают ст и вражеские танчики на третьей минуте врываются вам в тыл. На старлм храме пт могли до какого то момента контролировать оба направления с высот, чтобы успеть понять, где создается наибольшее напряжение и рвануть туда. На старом аламейне тоже такая возможность была. 

Сообщение отредактировал KORBEN____DALLAS: 28 Декабрь 2015 - 13:39

Всем удачи в боях.

 


_Ivan31_ #46 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 13:50

    Старшина

  • Игроки
  • 28744 боя
  • 222
  • Регистрация:
    05.02.2013

Просмотр сообщенияmatador9 (28 Декабрь 2015 - 10:34) писал:

 

Еще немного в ту же тему...

 

Подумал тут, а почему нет таких нареканий к новому Химмельсдорфу? (кстати, мне лично он представляется лучшей из всех новых карт) Потому, что между основными зонами замесов ТТ/СТ можно передвигаться довольно быстро. Поэтому фланги имеют возможность эффективно помогать друг другу. 

 

Поэтому еще одна идея для гейм-дизайнеров. У вас же есть тепловые карты сражений. Выделите те зоны на картах, где чаще всего толкутся тяжи и СТшки, и потом замерьте время, которое потребуется среднестатистическому тяжу и СТ (ну там например Т-44 и Т32) на то, чтобы доехать от одной зоны до другой, причем в обе стороны. И сравните это время для разных карт. Полученные числа будут как раз свидетельствовать о степени "изолированности" направлений СТ/ТТ друг от друга на этой карте.

По моим субъективным ощущениям  (с секундомером не считал, ессно), это время на Химмельсдорфе почти вдвое  меньше, чем на Храме или Аламейне. Поэтому Химки играются гораздо интереснее и разнообразнее.

Химки это убогая карта,поясню почему.....критерии карты можно очень легко оценить по всего лишь одной медали и это КОЛОБОК,тащить на химках просто не реально,так как встать там некуда и один ты ничего не сможешь....Вот только жаль что по такому критерию не оценивают карты...а ведь это медалька говорит о многом.... и о карте в том числе...

13:53 Добавлено спустя 3 минуты

Просмотр сообщенияArtishok (27 Декабрь 2015 - 17:22) писал:

Иван, не стоит думать, что разработчики глупее Вас - весь гейм-дизайн отдел играет в свою игру и имеет хорошую статистику, такое же могу сказать и про другие команды разработки. А отсутствие вариативности в Ваших глазах - это скорее всего выработавшийся рефлекс "храм-угол-смерть-чат". Пробуйте иный тактики - все игроки привыкли к старой карте и с опаской смотрят на новые маршруты, поэтому заход к противнику под новым углом - это скорее плюс вам в статистику и результат боя. С мостами тоже, на мой взгляд, все гладко - СТ начали уже их использовать. Город не для ТТ? Так а для всех ТТ команды надо делать поле с единственным камнем в центре? Как говорят в нашем Гейм-дизайн отделе: "Критикуешь - предлагал..."

Так не вопрос,....Если вы откроете мою статистику,то сразу же поймете,"храм-угол-смерть-чат" это игра 99 процентов игроков,но явно не моя....появится немного времени и я вам напишу пару абзацев..



Peshiy_Leshiy #47 Отправлено 28 Декабрь 2015 - 17:41

    Старшина

  • Игроки
  • 14672 боя
  • 303
  • [GLORI]
  • Регистрация:
    11.09.2011

Просмотр сообщенияArtishok (28 Декабрь 2015 - 14:15) писал:

 

С тепловыми картами и сбором статистики мы работаем очень плотно - сравнивать расстояния на Химках и Азии сложно: первая линейная, вторая диагональная - расстояния и связки лэйнов будут разные.

 

Уважаемый Артишок (простите уж, имени вашего не знаю), поверьте, мне как игроку совершенно все равно, диагональная это карта или линейная. Для игрового процесса главное, что если от места разборок СТ до места разбора ТТ я доезжаю в среднем за N секунд, то чаще всего помощь успеет вовремя, и есть риск не профукать фланг. А если за M секунд, где условно M=2*N, то не успеваю, и на этой карте направления СТ и ТТ с точки зрения игрового процесса можно считать изолированными. При этом M и N - это именно время в секундах, которое учитывает подъем на холмы и объезд препятствий, а никак ни линейное расстояние. Ваше же деление карт на диагональные и линейные - это скорее механистический подход к оценке, который говорит нам о неких абстрактных математических параметрах карты, но не учитывает психологию игрового процесса. А ведь именно от этого зависит геймплей.

 

Вот кстати пример. Почему на том же Миддлбурге направления СТ и ТТ не считаются изолированными? Потому что независимо от ситуации на горе (мы продавили или мы сливаемся) ситуация не является безвыходной. Если у нас численное превосходство сверху, а в городе погибают наши тяжи - кто-то быстро съезжает с горы и помогает им. Если же наоборот, на горе подавляющее превосходство противника, и мы вот-вот сольемся, то грамотный водитель СТ быстро делает ноги, скатываясь с горы вниз под защиту союзных ТТ, сохраняя при этом ХП и вероятность выиграть бой. Я сам делал так неоднократно, и в результате как бы потерянный фланг на горе часто оборачивался победой.

 

Примерно та же ситуация на Золотой долине: если противники решили рашить нефтебазу, то тяжи бодро скатываются вниз по карте, к дороге, и не допускают полного слива боя. Либо помогают прямыми прострелами.

 

А с перечисленными выше картами (Храм, Пески, Аламейн) ситуация аховая. Что бы ни происходило на одном фланге, с другого фланга никак не успеть, и не помочь. Вот и получается, что единственная выигрышная стратегия на них, это раш всей толпой.

 

Пожалуйста, постарайтесь услышать нас, игроков (судя по комментам, я не одинок в своих оценках), и возможно озвученные идеи позволят улучшить работу отдела гейм-дизайна, а в итоге - улучшить игру. Цели-то у нас общие!


Новое оборудование. Поставил дизлайк = выразил свое мнение. Хватит молчать. 

https://youtu.be/V1QOR33ZTKg

 


Dmitry_ddd3 #48 Отправлено 05 Январь 2016 - 18:48

    Старший сержант

  • Игроки
  • 13110 боев
  • 149
  • Регистрация:
    27.12.2014
Уважаемые разработчики! Очень яркие цвета на данной карте. А именно зелёная презелёная трава! Сделайте траву не такую зелёную пожалуйста. Устройство IPAD AIR. 

DisneyDurogon #49 Отправлено 05 Январь 2016 - 19:49

    Лейтенант

  • Бета-тестер
  • 21286 боев
  • 801
  • [TABOR]
  • Регистрация:
    21.12.2011

Просмотр сообщенияArtishok (28 Декабрь 2015 - 11:29) писал:

winemaker01, Я играю на iPad Mini 3 и просадки по кадросекундам вижу только при массовом скоплении техники, но не сказал бы, что они мешают. Для себя выяснил, что ни трава, ни эффекты в максимальном качестве не нужны - они только отвлекают, поэтому для себя я все эти красоты выключил. 

Rostorman, Полностью с Вами согласен - карта вышла нажористая и очень колорийная. Слишком яркие цвета - это скорее всего беда кислотных IPS-матриц бюджетных устройств. 

 

Омг! Человек, Вы точно понимаете о чем говорите?! Ips? Может речь об AMOLED? Я первый раз от вас слышу про кислотные оттенки апиэс матриц 

и на моем ipad при включении совместимых настроек цвета становятся именно вырвиглаз, а на андрюше с айпиэс экраном я хотя бы могу в настройках тела сменить на более теплые цвета и чуть исправить ситуацию

фризы в игре возникают на любом железе не зависимо от мощи и оси( юфси ,к примеру, на яблоке тормозит, а на андроиде без лагов)

и уж если вы так высоко цените яблочную продукцию, то почините уже форум( попробуйте отредактировать свое сообщение с айпада и вы поймете о чем речь)



Dark_observer #50 Отправлено 12 Январь 2016 - 13:35

    Старший сержант

  • Игроки
  • 3881 бой
  • 184
  • Регистрация:
    20.04.2015

Просмотр сообщенияmatador9 (28 Декабрь 2015 - 17:41) писал:

 

Уважаемый Артишок (простите уж, имени вашего не знаю), поверьте, мне как игроку совершенно все равно, диагональная это карта или линейная. Для игрового процесса главное, что если от места разборок СТ до места разбора ТТ я доезжаю в среднем за N секунд, то чаще всего помощь успеет вовремя, и есть риск не профукать фланг. А если за M секунд, где условно M=2*N, то не успеваю, и на этой карте направления СТ и ТТ с точки зрения игрового процесса можно считать изолированными. При этом M и N - это именно время в секундах, которое учитывает подъем на холмы и объезд препятствий, а никак ни линейное расстояние. Ваше же деление карт на диагональные и линейные - это скорее механистический подход к оценке, который говорит нам о неких абстрактных математических параметрах карты, но не учитывает психологию игрового процесса. А ведь именно от этого зависит геймплей.

 

Вот кстати пример. Почему на том же Миддлбурге направления СТ и ТТ не считаются изолированными? Потому что независимо от ситуации на горе (мы продавили или мы сливаемся) ситуация не является безвыходной. Если у нас численное превосходство сверху, а в городе погибают наши тяжи - кто-то быстро съезжает с горы и помогает им. Если же наоборот, на горе подавляющее превосходство противника, и мы вот-вот сольемся, то грамотный водитель СТ быстро делает ноги, скатываясь с горы вниз под защиту союзных ТТ, сохраняя при этом ХП и вероятность выиграть бой. Я сам делал так неоднократно, и в результате как бы потерянный фланг на горе часто оборачивался победой.

 

Примерно та же ситуация на Золотой долине: если противники решили рашить нефтебазу, то тяжи бодро скатываются вниз по карте, к дороге, и не допускают полного слива боя. Либо помогают прямыми прострелами.

 

А с перечисленными выше картами (Храм, Пески, Аламейн) ситуация аховая. Что бы ни происходило на одном фланге, с другого фланга никак не успеть, и не помочь. Вот и получается, что единственная выигрышная стратегия на них, это раш всей толпой.

 

Пожалуйста, постарайтесь услышать нас, игроков (судя по комментам, я не одинок в своих оценках), и возможно озвученные идеи позволят улучшить работу отдела гейм-дизайна, а в итоге - улучшить игру. Цели-то у нас общие!

 

Полностью соглашусь с автором и хотелось бы, чтобы разработчики прислушивались к нашим мнениям при переделке старых и создании новых карт, ведь, как я помню, в 2016 обещано МНОГО новых карт...



Peshiy_Leshiy #51 Отправлено 12 Январь 2016 - 14:01

    Старшина

  • Игроки
  • 14672 боя
  • 303
  • [GLORI]
  • Регистрация:
    11.09.2011

Просмотр сообщенияArtishok (28 Декабрь 2015 - 14:15) писал:

 

С тепловыми картами и сбором статистики мы работаем очень плотно - сравнивать расстояния на Химках и Азии сложно: первая линейная, вторая диагональная - расстояния и связки лэйнов будут разные.

 

Я в предыдущем сообщении написал, какая ошибка есть в данных рассуждениях. Если возможно, ответьте пожалуйста на озвученные тезисы. 

Новое оборудование. Поставил дизлайк = выразил свое мнение. Хватит молчать. 

https://youtu.be/V1QOR33ZTKg

 


TTapeHb_u3_TTepMu #52 Отправлено 16 Январь 2016 - 21:50

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 51889 боев
  • 1 928
  • Регистрация:
    04.03.2015

Еще одна стадная унылая карта,или все туда или все сюда.Помочь фланг практически невозможно.40% карты вообще не играемые.

Ув.разработчики вы аланируете бороться со стадностью вводя минимальное количество прострелов?


esgreckmf ©:

В игре все экраны отображаются красным, даже если они 1мм, а маска орудия - это экран.

ZIodd©:

На сайте опечатка, сейчас поправят. 


bugaru1 #53 Отправлено 18 Январь 2016 - 13:51

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 22532 боя
  • 777
  • [OS_H]
  • Регистрация:
    04.12.2014

можно помочь флангу, если в начале боя ехать по центру карты(в различных вариациях). взависимости от засвета с центра можно достаточно быстро вырулить на один из флангов или заехать в тыл.

что, в принципе, не отменяет стадность карты



helgi2395 #54 Отправлено 18 Январь 2016 - 15:56

    Сержант

  • Игроки
  • 15373 боя
  • 54
  • Регистрация:
    25.12.2014
Старый вариант мне нравился больше. Была возможность поиграть от дистанции, маскировки, поиграть в светляка, какое-то тактическое разнообразие было. Сейчас два направления, продолжение стадной концепции. Я конечно понимаю, что разрабам хочется удовлетворить интересы статистов, играющих взводом на топовых ст, и 10-летних Машенек, которые скачали танки вместе с симсити из гуголплея. Но на деле получается, что обоим фракциям на карте очень неуютно ввиду её предсказуемости и слишком значительного влияния случайного коллективного сознания, когда нескольким человекам одновременно пришло в голову зарашить одно направление

naTeHT_MeH9l_HeHaBuguT #55 Отправлено 18 Январь 2016 - 17:41

    25% ВБР

  • Игроки
  • 36031 бой
  • 1 746
  • [SLPL]
  • Регистрация:
    18.06.2014

Просмотр сообщенияhelgi2395 (18 Январь 2016 - 20:56) писал:

Старый вариант мне нравился больше. Была возможность поиграть от дистанции, маскировки, поиграть в светляка, какое-то тактическое разнообразие было. Сейчас два направления, продолжение стадной концепции. Я конечно понимаю, что разрабам хочется удовлетворить интересы статистов, играющих взводом на топовых ст, и 10-летних Машенек, которые скачали танки вместе с симсити из гуголплея. Но на деле получается, что обоим фракциям на карте очень неуютно ввиду её предсказуемости и слишком значительного влияния случайного коллективного сознания, когда нескольким человекам одновременно пришло в голову зарашить одно направление

Как раз таки, "статистам", это не по нраву, - стадность. Разрабы так сделали под давлением "Машенек" и "Алёшенек", которые не хотят/не умеют дкмать. Целевая аудитория всё таки! На них нынче вектор развития игры направлен. Боюсь даже думать, что дальше будет :(


Сообщение отредактировал minus_plys: 18 Январь 2016 - 17:42

Do you know the way

 

Подпись удалена из-за провокационного контента. Прим.Knopka.

6arpoBble_peku #56 Отправлено 21 Январь 2016 - 12:15

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 52381 бой
  • 2 322
  • [MYBRO]
  • Регистрация:
    30.06.2014
Верните старый храм!!!, ну или расцветку уберите на старую.

ZverBelij #57 Отправлено 01 Февраль 2016 - 12:53

    Новобранец

  • Игроки
  • 12001 бой
  • 1
  • Регистрация:
    09.11.2014

Просмотр сообщенияKnopka (10 Декабрь 2015 - 08:39) писал:

Spoiler

 

 

12:55 Добавлено спустя 1 минуту
Карта может и стала ярче,но играть на ней не интересно.. На старой карте было возможностей больше для стратегии и организации засад,это щекотало нервы,а сейчас карту превратили в детскую комнату..

WoT_Blitz_Rulez #58 Отправлено 03 Февраль 2016 - 21:36

    Лейтенант

  • Игроки
  • 23226 боев
  • 1 268
  • [VALIM]
  • Регистрация:
    06.01.2013

Просмотр сообщенияZverBelij (01 Февраль 2016 - 12:53) писал:

 

12:55 Добавлено спустя 1 минуту
Карта может и стала ярче,но играть на ней не интересно.. На старой карте было возможностей больше для стратегии и организации засад,это щекотало нервы,а сейчас карту превратили в детскую комнату..

Раньше направление бросать нельзя было и думать надо было, а сейчас она стадной стала, все едут сразу в город или изредка прутся в поле


 

 

Уже давно от игры не бомблю. С 15.03.2016

Просто релакс с болтом на стату. С старта игры.


ZloyBabaika #59 Отправлено 04 Февраль 2016 - 05:54

    Сержант

  • Игроки
  • 9559 боев
  • 59
  • [FT]
  • Регистрация:
    05.08.2012

По моим наблюдениям, в зависимости от сетапа, СТ едут в поле в 70-80% случаев. Да и ПТ их периодически поддерживает. Но это касается 5-7 уровней, что там выше не знаю.

 

А с расцветкой главный косяк с водой. Отражение солнца в воде на средних настройках превращало ручьи в полосы ржаво-кислотных цветов. Помогло уменьшение качества отображения воды до минимума. Теперь отражений в воде нет - обычные ручьи.



ITcuxoJLog #60 Отправлено 11 Февраль 2016 - 17:54

    Капитан

  • Игроки
  • 14541 бой
  • 2 926
  • Регистрация:
    06.12.2014
читать тему лень ,но волнует вопрос : еду на любой технике прям на храм - и на полной скорости застряю на ступеньках. и под углом ехал,и прямо - разницы нет - теряю скорость и останавливаюсь. что за ***?

Сообщение отредактировал sylos88: 15 Февраль 2016 - 09:02

 

 


RUDY_1981 #61 Отправлено 15 Февраль 2016 - 09:01

    Сержант

  • Игроки
  • 8639 боев
  • 92
  • [TYMEN]
  • Регистрация:
    05.03.2015
Верните прежнюю карту, все было отличчно




Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных