Перейти к содержимому


Баг или техническая особенность?


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 126

ZIoydd #61 Отправлено 14 Февраль 2018 - 08:19

    phantom

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 8019 боев
  • 5 826
  • [WG]
  • Регистрация:
    26.05.2012

Танкисты!
 

В данной теме мы затронем крайне важную и сложную тему – нюансы симуляции игрового мира, которые мы склонны считать багами. Причем, нюансы геймплейные, которые, к сожалению, могут повлиять на то, что происходит в боях и идут в разрез с нашими представлениями о реальном мире. Мы хотим поделиться с Вами информацией о том, почему подобные ситуации возникают в игре и почему их устранение занимает время.

 

Отмечу, что в данной статье учтены не все моменты и не все проблемы. Данная статья призвана объяснить одни из самых частых проблем, которые в сообществе считаются багами.

 

Пролет снаряда сквозь танк (трассер проходит через объекты).

 

Подобные игровые ситуации являются следствием того, что трассер и анимация полета снаряда отрисовываются в клиенте с небольшой задержкой относительно реальной скорости (~80% скорости). Это реализовано с целью недопущения так называемых «визуальных перелетов», когда снаряд попадает в тот или иной объект, а трассер отображается и за точкой попадания. В результате при стрельбе по движущемуся танку (особенно снарядом с невысокой скоростью полета) может казаться, что снаряд пролетает сквозь танк. Аналогично может возникать ситуация, при которой трассер снаряда противника при уничтожении проходит сквозь материальные объекты.

Полет снаряда на сервере симулируется каждый такт виртуального игрового времени, так как сервер не может заранее определять, в какой точке снаряд столкнется с объектом. В момент попадания снаряда посылается отдельная команда клиенту. Исходя из этого, отображение снаряда и трассера без задержки в клиенте невозможно.

 

Разворот камеры.

 

Некоторые сенсорные устройства имеют особенности работы тач-скрина, который иногда может ошибочно обрабатывать команды, что приводит к некорректной работе управления и камеры.

Сложность исправления данной ситуации заключается в том, что, если сильнее «сглаживать» команды, поступающие от тач-скрина, танки существенно потеряют в динамике, что негативно скажется на игровом процессе в целом. Поэтому мы ищем более компромиссное решение, которое обеспечило бы комфортную игру для большинства игроков.

 

«Прилипание» прицела к материальным объектам.

 

Подобные ситуации могут возникать в следующих случаях:

- в аркадном режиме при наведении маркера на вертикальные объекты (не танки), расположенные неподалеку, орудие специально игнорирует маркер для сохранения горизонтального положения и возможности быстро произвести выстрел после выезда из-за укрытия. Таким образом, данный пример демонстрирует игровую особенность, а не баг.

- в снайперском режиме края объектов, отображаемых на экране, могут несколько не совпадать с реальными: максимальная детализация применяется для объектов по близости, а для расчетов физики и прицеливания – минимальный. Это реализовано с целью снижения нагрузки на CPU и повышения производительности игры.

 

Некорректная работа автоприцела (в том числе при скоплении большого количества танков на небольшом участке карты).

 

В некоторых случаях выбор танка автоприцелом не всегда совпадает с планами игроков. Нами тестировались различные механики работы автоприцела и текущая реализация была признана оптимальной. К сожалению, ни одна модель поведения автоприцела не сможет предугадывать мысли и намерения игрока, поэтому исключить подобные ситуации невозможно.

 

Застревание танка в различных объектах на карте.

Из-за особенностей рельефа карт, статических объектов и моделей коллизий танков, а также ограничений физики (связанных с точностью симуляции), иногда возникают ситуации, в которых танк либо попадает внутрь объектов, либо застревает и не может двигаться. В случае застревания на танк начинают действовать выталкивающие силы сразу с нескольких сторон, которые превышают силу тяги двигателя. В случае попадания внутрь закрытых объектов на танк начинают действовать выталкивающие силы, которые компенсируют друг друга и танк получает возможность проехать через стену.

Так как такие баги связаны с конкретными местами на картах, а также с конкретными танками, нельзя исправить их одним махом. Все репорты о подобных багах рассматриваются, после чего вносятся соответствующие изменения в карту или модель танка. Тем не менее, регулярно находятся новые проблемные места. Поэтому мы работаем над тем, чтобы улучшить точность физики, что позволит если не полностью устранить данную проблему, то по крайней мере значительно уменьшить количество случаев ее проявления. Серьезная доработка такого сложного игрового аспекта, как физика, по объективным причинам занимает значительное время.

 

Просмотр сообщенияesgreckmf (14 Февраль 2018 - 12:29) писал:

В зонах подсветки есть 2 нюанса:

1. пробитие для подсветки считается +-10%, т.к. для него используется нормально распеределие и из этого диапазона выпадает большая часть случайных чисел

2. подсветка зон рисуется по коллизионной модели, более простой и она не всегда совпадает с визуальной моделью, особенно для сложных форм, таких как округлые поверхности и может находится внутри танка и быть не видна, отображаться будет стандартная визуальная модель без красной подсветки.

Так же напомню, что подсветка - это подсказка, а не какие-то гарантии.



SOVERElGN #62 Отправлено 14 Февраль 2018 - 14:58

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 5440 боев
  • 499
  • [4COOS]
  • Регистрация:
    26.05.2012
Благодарю за откровения. Приятно осозновать, что у разработчиков тоже голова кипит от этих траблов.
Про трассеры - теперь понятно почему в типичной ситуации когда видишь как в тебя вылетает трассер издали и сразу начинаешь на подвижном танке маневр в сторону для уклонения, а снаряд все равно достает до машины - трассер гтрисовывается с задержкой, а значит снаряд вылетает раньше и если у него высокая скорость, то шансов увернуться таким образом еще меньше. Тактика становится нерабочей, а все из-за задержки в отрисовке. Все ясно.
Если существуют проблемы которые текущему коллетиву разработчиков не удается решить 4-й год, что признается в статье, то почему бы не запустить параллельный процесс внедрения нового движка? Возможно с привлечением штата.
Понятно, что допзатраты не нужны никому, но если некоторые проблемы все никак не удается решить в такой срок, то может быть разработчики рассмотрят этот вариант?
Новый движок это интересно :)

Сообщение отредактировал SOVERElGN: 14 Февраль 2018 - 14:59

Предан за преданность.

M60. Never forget


Peshiy_Leshiy #63 Отправлено 14 Февраль 2018 - 14:59

    Старшина

  • Игроки
  • 14611 боев
  • 303
  • [GLORI]
  • Регистрация:
    11.09.2011

Просмотр сообщенияZIoydd (14 Февраль 2018 - 17:53) писал:

Я постараюсь, но не обещаю. 

Этот материал занял достаточно большое количество времени.

 

Прекрасно понимаю, что это непростой вопрос. Думаю, очень многие будут признательны, получив ответ.

Будем ждать. Спасибо.


Новое оборудование. Поставил дизлайк = выразил свое мнение. Хватит молчать. 

https://youtu.be/V1QOR33ZTKg

 


barsnik96 #64 Отправлено 14 Февраль 2018 - 15:01

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 24434 боя
  • 579
  • [SKIF1]
  • Регистрация:
    20.11.2015
Помнится, в какой-то версии игры автоприцел на сенсоре работал адекватно. То есть если ты целишься в танк, и перед ним проезжает ещё один противник, то прицел всё равно оставался на первой цели. Версия 3.х.х. где-то. Значит, какие-то тесты автоприцела всё же были?

Peshiy_Leshiy #65 Отправлено 14 Февраль 2018 - 15:03

    Старшина

  • Игроки
  • 14611 боев
  • 303
  • [GLORI]
  • Регистрация:
    11.09.2011

Просмотр сообщенияSOVERElGN (14 Февраль 2018 - 17:58) писал:

Если существуют проблемы которые текущему коллетиву разработчиков не удается решить 4-й год, что признается в статье, то почему бы не запустить параллельный процесс внедрения нового движка? Возможно с привлечением штата.
Понятно, что допзатраты не нужны никому, но если некоторые проблемы все никак не удается решить в такой срок, то может быть разработчики рассмотрят этот вариант?
 

 

Вообще это так себе вариант.  Тем более, что существенная часть из тех проблем, которые мы тут имеем, вполне успешно решена в ББ, А наш движок, если кто не помнит, унаследован именно из ББ. Так что технически это все решаемо, вопрос только какими средствами и в ущерб чему именно (например, производительности). Так что новый движок - нереальная идея, имхо.

 

Но за диалог - действительно, искреннее спасибо Илье. Так держать.


Новое оборудование. Поставил дизлайк = выразил свое мнение. Хватит молчать. 

https://youtu.be/V1QOR33ZTKg

 


SOVERElGN #66 Отправлено 14 Февраль 2018 - 15:14

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 5440 боев
  • 499
  • [4COOS]
  • Регистрация:
    26.05.2012

Просмотр сообщенияPeshiy_Leshiy (14 Февраль 2018 - 11:03) писал:

 

Вообще это так себе вариант.  Тем более, что существенная часть из тех проблем, которые мы тут имеем, вполне успешно решена в ББ, А наш движок, если кто не помнит, унаследован именно из ББ. Так что технически это все решаемо, вопрос только какими средствами и в ущерб чему именно (например, производительности). Так что новый движок - нереальная идея, имхо.

 

Но за диалог - действительно, искреннее спасибо Илье. Так держать.

Да, в ББ вроде бы справились с модернизацией, даано там не был. Но то ББ команда, бОльшая и вероятно более опытная.

Я не против, пускай допиливают, так было бы наверное менее затратно по финансам и времени.

Но пока ... похоже, что не очень у них получается и спустя 4 года возможно стоит рассмотреть альтернативные пути решения зависших проблем и думать о более радикальных мерах. :)


Сообщение отредактировал SOVERElGN: 14 Февраль 2018 - 15:14

Предан за преданность.

M60. Never forget


kmsameboy #67 Отправлено 14 Февраль 2018 - 15:32

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 17128 боев
  • 1 946
  • [URA-A]
  • Регистрация:
    31.03.2016

Просмотр сообщенияSOVERElGN (14 Февраль 2018 - 17:58) писал:

Если существуют проблемы которые текущему коллетиву разработчиков не удается решить 4-й год, что признается в статье, то почему бы не запустить параллельный процесс внедрения нового движка? Возможно с привлечением штата.

 

Несбыточная мечта разработчиков. Начать все сначала, чтобы предусмотреть все баги и уж теперь то сделать все идеально :teethhappy: К сожалению так это не работает или работает крайне редко... :)

 

 

ПС: не в тему на самом деле, просто спикер рассказывает немного о том как пытались написать новый движок 2.0 с нуля и исправить все баги - https://www.youtube....h?v=m8vEUxrt7Z4 :) и в целом рассказывает интересно (не помню уже точно, но вроде они выкинули движок 2.0 и вернулись к забагованному, но работающему варианту)



PaKyI0_Ha_BEDPOuDE #68 Отправлено 14 Февраль 2018 - 18:39

    Старшина

  • Игроки
  • 52 боя
  • 350
  • Регистрация:
    21.08.2015

Просмотр сообщения___AHTuCTATuK___ (14 Февраль 2018 - 14:34) писал:

А вот это проблема или игровая механика?

 

Смотришь ты в снайпер на вражеский танк, при этом вектор взгляда не перпендикулярен земле, заборам, камням. Я целю танк. Выхожу из снайпера и мой прицел смотрит в другое место. Как раз таки в перпендикуляр земле.

 

это тащемто стереометрия

в аркаде ты как смотришь? правильно, камера позади и выше танка

а в снайперском как? правильно, через приборы наблюдения на башне (технически в игре - вроде как вообще сквозь орудие, типа)

 

а теперь прикинь в трехмерном псевдоевклидовом пространстве, каким образом векторы взгляда могут быть параллельны в обоих случаях?



___AHTuCTATuK___ #69 Отправлено 14 Февраль 2018 - 19:11

    Лейтенант

  • Игроки
  • 19406 боев
  • 1 306
  • [F4_1]
  • Регистрация:
    17.04.2016

Просмотр сообщенияPaKyI0_Ha_BEDPOuDE (14 Февраль 2018 - 21:39) писал:

 

это тащемто стереометрия

в аркаде ты как смотришь? правильно, камера позади и выше танка

а в снайперском как? правильно, через приборы наблюдения на башне (технически в игре - вроде как вообще сквозь орудие, типа)

 

а теперь прикинь в трехмерном псевдоевклидовом пространстве, каким образом векторы взгляда могут быть параллельны в обоих случаях?

 

Смех смехом, но в замесе боя ваще не смешно)) 

 

Да, привык. Точнее свыкся. Но в нашей любимой игре можно было бы некоторые законы этого пространства и изменить)) в нашу угоду. А мы бы в свою очередь безмерно счастливо продолжали бы играть)) 

 

Но увы и кттс   :(


Сообщение отредактировал ___AHTuCTATuK___: 14 Февраль 2018 - 19:12


barsnik96 #70 Отправлено 14 Февраль 2018 - 19:22

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 24434 боя
  • 579
  • [SKIF1]
  • Регистрация:
    20.11.2015
К вопросу о багах: сервер планируете апать? А то большая часть багов выглядит именно как перегрузка сервера.

___AHTuCTATuK___ #71 Отправлено 14 Февраль 2018 - 22:20

    Лейтенант

  • Игроки
  • 19406 боев
  • 1 306
  • [F4_1]
  • Регистрация:
    17.04.2016

Просмотр сообщенияbarsnik96 (14 Февраль 2018 - 18:01) писал:

Помнится, в какой-то версии игры автоприцел на сенсоре работал адекватно. То есть если ты целишься в танк, и перед ним проезжает ещё один противник, то прицел всё равно оставался на первой цели. Версия 3.х.х. где-то. Значит, какие-то тесты автоприцела всё же были?

 

На моей памяти (2.7+) в первые бои после обновы , даже скажем так в первые часы, прицел всегда вёл себя правильно. Не прилипал, молниеносно реагировал на центр экрана планшета. (Если не во всех версиях после 2.7 то в бóльшей их части)

 

А потом всё возвращалось на круги свои. Такое ощущение что кэш сервера чистится и прицел работает. 

 

Я не говорю, что каждый бой всё из рук вон плохо. Но бывают бои, где залипание прицела крайне часто. От чего это зависит, я не знаю. В таких боях в 95% случаях - турбосливы. 



Gromolet_SPB #72 Отправлено 15 Февраль 2018 - 03:59

    Старший сержант

  • Игроки
  • 2599 боев
  • 175
  • Регистрация:
    04.01.2011

Просмотр сообщенияZIoydd (14 Февраль 2018 - 12:23) писал:

 

А ваш комментарий при этом не грубый? :) Давайте тогда без двойных стандартов.
09:24 Добавлено спустя 1 минуту

 

Вы вообще представляете, что такое движок и что для этого нужно? :) 

Проще написать новую игру на новом движке.

 

хотите обсудить, давайте)

 

Но в общем случае термин «игровой движок» применяется для того программного обеспечения, которое пригодно для повторного использования и расширения, и тем самым может быть рассмотрено как основание для разработки множества различных игр без существенных изменений;)

Spoiler

Пару часов  займет на уроки) 

Spoiler

Просмотр сообщенияZIoydd (14 Февраль 2018 - 16:40) писал:

 

Сейчас рассматриваются различные варианты, чтобы минимизировать подобные ситуации, однако полностью избавиться от этого вряд ли получится.
 

Хотите намекнуть, зоны нужно  добавлять на танке?


Сообщение отредактировал Gromolet_SPB: 15 Февраль 2018 - 04:21

Мы живем в то самое время, когда телевизионные технологии становятся новыми не только по качеству картинки, но и по своему содержанию.


intoxicoz #73 Отправлено 15 Февраль 2018 - 04:22

    Старший сержант

  • Игроки
  • 35886 боев
  • 156
  • [NO_]
  • Регистрация:
    02.05.2015

Я не верю своим глазам! Оказывается проблема с пролетанием снарядов сквозь танк существует!

А как же множество тем, созданных по этому поводу, где модераторы уходили в полное отрицание проблемы и утверждали, что нелады на стороне игрока? Чего только не советовали: проверить пинг, сменить провайдера, устройство, проверить зрение и т.д. Кто заставлял их врать? Политика компании?

А ещё в такие темы набегали игроки, которые утверждали, что у них подобного не бывает. 

Илья, прокомментируй, пожалуйста, их поведение. 

Ну и как теперь воспринимать на веру то, что пишут представители ВГ на форуме?


Сообщение отредактировал intoxicoz: 15 Февраль 2018 - 04:22


alekstruxon #74 Отправлено 15 Февраль 2018 - 05:08

    Подполковник

  • Игроки
  • 43961 бой
  • 9 913
  • [Y76]
  • Регистрация:
    04.12.2014

Просмотр сообщенияintoxicoz (15 Февраль 2018 - 07:22) писал:

Я не верю своим глазам! Оказывается проблема с пролетанием снарядов сквозь танк существует!

А ещё в такие темы набегали игроки, которые утверждали, что у них подобного не бывает. 

 

У меня при низком онлайне не было  холостых. Но как только цифра перешла 75тысяч этой осенью, эта проблема расцвела. И обьеснение что-то это рассинхрон сервера и 2 игроков в конкретный момент времени неоднократно озвучивалась. Решение предлагалась сделать чисто серверный прицел, поставить еще два сервера и из них один поближе к Уралу , играет много из Средней Азии. 

А проверка пинга и потерь иногда помогает ( даже перезагрузка роутера влияет). 


 


aman21638 #75 Отправлено 15 Февраль 2018 - 05:32

    Младший сержант

  • Игроки
  • 30350 боев
  • 34
  • [21083]
  • Регистрация:
    30.11.2015

У меня тоже периодически выскакивает несколько видов багов.

Телефон LG K10 LTE.

1) Баг чата. Когда только зайдешь в игру, и горит сообщение чата, или кто-то из друзей или соклана онлайн, я захожу в чат, и игра виснет. Приходиться выходить, выгружать из диспетчера задач, и заново перезаходить.

2) Более ужасный баг. Когда я уже в игре, в ответственный момент потной катки, хочу выстрелить жму снайперский прицел, и кнопку Пли, у меня выходит само из снайперского прицела, причем я не делаю выстрел, и камера резко поворачивает назад, башня тоже смотрит назад, а не по фронту или на фланг на врага, и потом обратно медленно как в рапиде поворачивает обратно. Сколько из-заэтого бага я сдох, сколько каток слил, сколько раз у меня горел ***, не счесть. Что с этим делать?



___AHTuCTATuK___ #76 Отправлено 15 Февраль 2018 - 05:50

    Лейтенант

  • Игроки
  • 19406 боев
  • 1 306
  • [F4_1]
  • Регистрация:
    17.04.2016

Просмотр сообщенияaman21638 (15 Февраль 2018 - 08:32) писал:

У меня тоже периодически выскакивает несколько видов багов.

Телефон LG K10 LTE.

1) Баг чата. Когда только зайдешь в игру, и горит сообщение чата, или кто-то из друзей или соклана онлайн, я захожу в чат, и игра виснет. Приходиться выходить, выгружать из диспетчера задач, и заново перезаходить.

2) Более ужасный баг. Когда я уже в игре, в ответственный момент потной катки, хочу выстрелить жму снайперский прицел, и кнопку Пли, у меня выходит само из снайперского прицела, причем я не делаю выстрел, и камера резко поворачивает назад, башня тоже смотрит назад, а не по фронту или на фланг на врага, и потом обратно медленно как в рапиде поворачивает обратно. Сколько из-заэтого бага я сдох, сколько каток слил, сколько раз у меня горел ***, не счесть. Что с этим делать?

 

Это твой Мали баги тебе плодит. Инфа сотка. 

Gluk #77 Отправлено 15 Февраль 2018 - 08:27

    Старшина

  • Игроки
  • 17943 боя
  • 262
  • [_UKR_]
  • Регистрация:
    12.08.2010

C автоприцелом все решается просто:

Добавьте в настройках переключатель "интеллектуальный автоприцел", который включает планшетный вариант и активирует переключатель "автоприцел постоянно/по кнопке". В выключенном режиме активизируется "ПК-шный вариант автоприцела". 

В "ПК-шном варианте" захват и фиксация цели происходит после нажатия кнопки "автоприцел" во время боя. В этом режиме алгоритм работы автоприцела должен соответствовать тому, как он работает на ПК. Т.е. повторное нажатие на кнопку отключает ведение цели, пропадение противнике из зоны засвета, уничтожение, тоже будет отключать автоприцел.

И не лишним будет добавить четкое визуальное (например, горящей буквой "А" в верхней части экрана) и звуковое подтверждение захвата цели. 

Неужели это так сложно реализовать? Могу поспорить, что при такой гибкости настроек, каждый игрок найдет автоприцел под себя.


Сообщение отредактировал Gluk: 15 Февраль 2018 - 09:35


kmsameboy #78 Отправлено 15 Февраль 2018 - 10:39

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 17128 боев
  • 1 946
  • [URA-A]
  • Регистрация:
    31.03.2016

Просмотр сообщенияPaKyI0_Ha_BEDPOuDE (14 Февраль 2018 - 21:39) писал:

 

это тащемто стереометрия

в аркаде ты как смотришь? правильно, камера позади и выше танка

а в снайперском как? правильно, через приборы наблюдения на башне (технически в игре - вроде как вообще сквозь орудие, типа)

 

а теперь прикинь в трехмерном псевдоевклидовом пространстве, каким образом векторы взгляда могут быть параллельны в обоих случаях?

 

Так то все правильно. Но можно ведь думаю управлять в аркадном режиме снайперским прицелом? То есть в аркадке показывать тот прицел, которым пользуется пушка. Не знаю насколько сложнее будут вычисления и будут ли они занимать больше процессорного времени. Но было бы думаю удобнее, хоть в некоторых ситуациях и не привычно. В ББ не играю, но из тех роликов что видел и тому как себя ведет прицел там, такое ощущение что там это уже реализовано.

Сообщение отредактировал kmsameboy: 15 Февраль 2018 - 10:40


kmsameboy #79 Отправлено 15 Февраль 2018 - 23:46

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 17128 боев
  • 1 946
  • [URA-A]
  • Регистрация:
    31.03.2016
 

Просмотр сообщенияesgreckmf (14 Февраль 2018 - 12:29) писал:

 

В зонах подсветки есть 2 нюанса:

1. пробитие для подсветки считается +-10%, т.к. для него используется нормально распеределие и из этого диапазона выпадает большая часть случайных чисел

Наконец-то смог вывести смысл этого предложения... пробитие считается +/-10%, а не подсветка. Впрочем это и так вроде известно было. Не внимательно читал и сам себя запутал...

 

А отклонение распределения для всех орудий одинаковое? Или это один из скрытых параметров, который может быть разным? Нормальное распределение, все таки не обязательно стандартное... :sceptic::) Рушка например, по субъективным ощущениям, чаще не пробивает в серое.



SOVERElGN #80 Отправлено 16 Февраль 2018 - 05:59

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 5440 боев
  • 499
  • [4COOS]
  • Регистрация:
    26.05.2012

Просмотр сообщенияkmsameboy (15 Февраль 2018 - 19:46) писал:

 

Наконец-то смог вывести смысл этого предложения... пробитие считается +/-10%, а не подсветка. Впрочем это и так вроде известно было. Не внимательно читал и сам себя запутал...

 

А отклонение распределения для всех орудий одинаковое? Или это один из скрытых параметров, который может быть разным? Нормальное распределение, все таки не обязательно стандартное... :sceptic::) Рушка например, по субъективным ощущениям, чаще не пробивает в серое.

Еще стоит учитывать скрытый параметр орудий как % падения бронепробития с дистанцией. Думаю, что он, как и в ББ, для каждого установлен свой, единой цифры нет. А ру это лт, а орудие лт может сильнее пробитие терять :) В ББ у лт 30(!)%.

WG, неплохо было бы показывать все ттх в клиенте, меньше удивлений бы было у игроков.


Предан за преданность.

M60. Never forget


SVOBODNOGO_IMENI_NETU #81 Отправлено 16 Февраль 2018 - 11:09

    Старшина

  • Игроки
  • 8340 боев
  • 218
  • [WGHT]
  • Регистрация:
    16.08.2017

Играю на ПК. Там прицел гораздо больше нравится. Поворачиваешь камеру в сторону красного, жмякаешь ПКМ и все - орудие само довернется, наведется, прицел не соскочит и сам возьмет упреждение при движении. 

Очень удобно на ТТ вертуханы по маневрирующим ЛТ через пол-карты раздавать!

А на ЛТ удобно гоняться за красными светляками. Знай себе рулить да стрелять по готовности. (А можно и самому делать ноги и одновременно стрелять назад по догоняющему.)

90% урона делаю с автоприцела!

С телефона вообще нереально в подвижную цель прицелиться. А уж попасть - вообще фантастика!


Уважаемый пользователь, на Вашу форумную учетную запись наложено ограничение за нарушение пункта 3.17 Правил форума "Пропаганда алкоголя, психотропных, наркотических и других запрещенных веществ".





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных