Перейти к содержимому


Ответы разработчиков. Карты.


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 51

MaXStyler #1 Отправлено 18 Сентябрь 2018 - 12:09

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 2785 боев
  • 457
  • Регистрация:
    13.04.2011

Всем привет. Ниже собраны вопросы по игровым локациям и ответы команды разработки. Некоторые из этих вопросов вы могли уже услышать на Дне танкиста в Минске.

 

  1. В: Планируется ли ввод более масштабных карт? Почему?

О: Ввод пока не планируется, но как минимум внутренние геймплейные тесты мы собираемся проводить. Это может навредить производительности, визуальной составляющей (текстуры привычного размера тянутся на бОльшую площадь) и конечно привычному геймплею (другие расстояния выстрелов, засветы). Потому ответ на вопрос –тестировать планируем, но ввод таких карт пока под вопросом.

 

  1. В: Каковы основные критерии, которым должна отвечать новая карта?

О: Мы проводили небольшое исследование со сбором фидбэка. Были выделены основные моменты, которые нравятся игрокам:

  • Отсутствие больших прострелов через всю карту
  • В меру сейвовое расположение флага, чтобы можно было во встречке сыграть от захвата. Исключение раннего захвата флага.
  • Больше направлений (вместо двух - три) и увеличение в размерах, возможность маневра, просторные карты.
  • Присутствие хороших и понятных ПТ позиций
  • Меньшее количество воды
  • Удобные укрытия на всей площади карты и для всех типов техники
  • Ситуативные фланговые прострелы (прострелов между направлениями)
  • Отсутствие приоритетного направления, решающего исход боя
  • Разделение карты на город/поле
  • Широкие разъезды от спавнов
  • Непредсказуемость развития событий (отмечено несколько раз)

 

Что не нравится

  • Отсутствие ПТ позиций
  • Полностью открытая и полностью защищенная база
  • Отсутствие фланговых прострелов - изолированные лайны удобные для всех типов техники.
  • Несейвовость одного из направлений (центра)
  • Отсутствие перепадов высот
  • Мешающие прострелам и проездам объекты
  • Маленькие карты
  • Отсутствие явного противодействия танковому кулаку
  • Отсутствие явно выраженного направления по типам техники
  • Сильная простреливаемость
  • Перенасыщение холмами
  • Наличие тупиков
  • Большое количество мест с возможностью утонуть
  • Слишком большое количество разъездов, непонятно откуда ждать противников
  • Непонятность объект разрушаем или нет

 

Естественно, при создании карты мы стараемся учесть не только эти моменты. В первую очередь настраиваем макро-геймплей: 

  • места, укрытия и области удобные для всех типов техники с определенными требованиями к ним
  • нам хочется в каждую карту включать новую составляющую (сеттинг, геймплей, объекты и т.д.)
  • первичные засветы команд противника
  • тайминги проездов доосновных мест боя 
  • ориентирование на карте  (явный лендмаркер, вторичные ориентиры, дороги , как направляющие)
  • продумываются области для флагов режимов
  • расставляется основная геймплейная растительность на карте
  • располагаются спавны в продуманных местах


Далее микро-геймплей (тюниг, баланс):

  • настраиваются точки захвата
  • расставляются и балансируются финальные кусты и деревья
  • тайминги засветов и проездов до основных мест
  • дороги
  • разрушаемые объекты
  • декоративные объекты
  • расставляются и балансируются финальные то
  • тайминги засветов и проездов до основных мест
  • ширина дороги
  • позиции для танков различных УВН 
  • позиции для танков , учитывая их текущую роль и назначение, и конечно же особенность и мн. др.

 

  1. В: Опишите типичный процесс разработки карты. От этапа идеи и обсуждения, до концепта, тестов и релиза новой карты. Сколько времени, в среднем, это занимает?

О: Рекордсмен по времени производства карта Морской рубеж 6.5 месяцев от идеи до релиза. Есть карты Химммельсдорф, Каньон - которые делались больше года. Короче от полугода до года. 
Начинается все с идеи дизайнера уровней, именно с геймплейной идеи. Обсуждается сеттинг. На усмотрение главы отдела рисуется схема уровня или сразу начинается реализация в редакторе.

 

  1. В: Планируете ли вы вводить исторические карты, либо карты, вдохновлённые историческими локациями?

О: Думали, вот уже скоро. Возможно в этом году, вы увидите такую. Если говорить насчет постоянного ввода исторических карт, нам бы не хотелось этого делать по нескольким причинам. Во-первых, всегда можно попасть в историческое несоответствие и игроки да и не только игроки, даже некоторые разработчики относятся к таким недостоверностям слишком болезненно, во-вторых, исторические карты накладывают определенные ограничения как на сеттинг, так и на геймплей на карте.

 

  1. В: Как вы добавляете пасхалки на карты? Существует ли «план» по пасхалкам для новых карт? На каком этапе разработки они добавляются? На каждой ли карте имеются пасхалки?

О: Плана производства пасхалок нет. Более того, на производство пасхалок даже не выделяется время, но все понимают, что это фаново и мы стараемся хоть немного но уделять этому время. Как это происходит, у кого-то есть идея - она активно обсуждается (или не обсуждается), потом идея реализуется. Мы рассматриваем все идем даже самые сумасшедшие (дракон, червь, обезьянка на ковре и т.д.) 

 

  1. В: Портируются ли карты из ББ (например, Химмельсдорф)? Если да, то каким образом это происходит?

О: Карты не портируются, все карты создаются с нуля под вдохновением определенной карты (Химмельсдорф, Рудники, Оверлорд). Не весь геймплей ББ подходит для WoT Blitz.

 

  1. В: Создаются ли позиции для игры от УВН специально? Например, «с такой-то позиции комфортно играть смогут только танки с УВН -8».

О: Частично ответил во втором вопросе. Да, мы создаем позиции отталкиваясь от УВН танков, но не только и не всегда

 

  1. В: Планируется ли делать карты более ассиметричными? Как например, Кастилья.

О: Мы стараемся, не всегда это получается, если получается, то некоторые объекты, области, точки захвата приводят к дисбалансу, что не удовлетворяет ни нас, ни игроков. И нам приходится балансировать, какими-то элементами, а отсюда начинает выливаться симметричность. Как-то так. К слову, несимметричные карты чаще всего являются самыми дисбалансными в игре.

 

  1. В: Рассматриваете ли вы вариант предоставления инструмента разработки карт для комьюнити? С возможным последующим использованием такого драфта. 

О: Прямо сейчас есть такое, и редактор можно получить для выполнения тестового задания на позицию дизайнера уровней. Если ваше резюме одобряется, мы вам высылаем редактор. А вообще надо обсудить этот момент с тех. директором и возможно... Но я ничего не обещаю) 

 

  1. В: Будут ли добавлены укрытия, которые разрушаются постепенно? (3-5 выстрелов, например).

О: Реализация такого укрытия довольно сложная, у нас есть инструмент, но нет видения, как это правильно, красиво и геймплейно реализовать. Может получиться слишком дорого по производительности. Т.е. скорее нет, чем да. Но мы будем экспериментировать с этим, может, когда-нибудь получится.

 



Rostislav_Buddha #2 Отправлено 18 Сентябрь 2018 - 12:16

    Старшина

  • Игроки
  • 2787 боев
  • 349
  • [-VEQ-]
  • Регистрация:
    13.11.2012

Просмотр сообщенияMaXStyler (18 Сентябрь 2018 - 15:09) писал:

 

 

  1. В: Будут ли добавлены укрытия, которые разрушаются постепенно? (3-5 выстрелов, например).

О: Реализация такого укрытия довольно сложная, у нас есть инструмент, но нет видения, как это правильно, красиво и гейймплейно реализовать. Может получиться слишком дорого по производительности. Т.е. скорее нет, чем да. Но мы будем экспериментировать с этим, может, когда-нибудь получится.

 

 

Нет видения? Это как?

Есть цистерна. В неё стреляешь она разрушается, стреляешь еще раз, цистерны нет. Сейчас же цистерны одно попадание выдерживают и всё работает?

Или там проблемы с физикой или что-то там какток это? Но домики же при разрушении становятся проходимыми.



89Phatom #3 Отправлено 18 Сентябрь 2018 - 12:34

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 47986 боев
  • 1 978
  • [TA6Y]
  • Регистрация:
    05.11.2014
Эй, игроки, которым нравится разделение на город/поле. Расскажите, как проходят такие бои. Я видимо в другую игру играю.

#реплеинароду_переделайте_динамический_джойстик_исправьте_автоприцел


6_ae_9 #4 Отправлено 18 Сентябрь 2018 - 12:43

    Лейтенант

  • Игроки
  • 101419 боев
  • 812
  • Регистрация:
    20.05.2015

Помню были карты со своими "фишками". Как на Карьере был заезд задом к экскаватору. На Балтийском Щите можно было влезть на " балкончик". Оставили бы , а ? На Форте можно было заехать за стенку форта, влезть на находящийся там холм. Уникальные позиции. А теперь нудятина, никакого творческого поиска. Интересно было искать и находить скрытые возможности карты.

А фланговых прострелов на новых картах как не было так и нет. Та же Восточная Гавань, если команда идет вся к кораблю, то сметает троих противников. А четверо которые в поле обречённо наблюдают за расправой, и ждут своей очереди. Нет возможности вытянуть врагов под дружественный огонь, потому что заботливо поставлен забор из зданий и контейнеров, чётко делящий карту на два коридора: поле/ корабль.

А с картой Порт, верните прострел за реку. Потому что кто укрепился за речкой, тот и победил. Были два прекрасных прострела, чтоб выкуривать оттуда любителей поиграть от башни из за холма.

Карта Красные Пески. Разве вы не видите что путь к победе там один " ВСЕ В ПЕЩЕРУ" ? В середине она ВЫПУКЛАЯ, поэтому прострелов нет априори. И если вас угораздило попасть на неё на картонном борще, то это значит что вы обречены идти со всеми в пещеру и ловить лицом фугасы, сделав за игру одну тычку.


Сообщение отредактировал 6_ae_9: 18 Сентябрь 2018 - 13:10


isnot1 #5 Отправлено 18 Сентябрь 2018 - 12:49

    Лейтенант

  • Игроки
  • 20857 боев
  • 1 083
  • [KBN]
  • Регистрация:
    26.12.2012

я всегда ору за гору или поле:izmena:

 


Картофельная ферма процветает!

eldarhuseynov94 #6 Отправлено 18 Сентябрь 2018 - 12:50

    Лейтенант

  • Игроки
  • 35999 боев
  • 1 246
  • [-FP-]
  • Регистрация:
    07.11.2015

Просмотр сообщения89Phatom (18 Сентябрь 2018 - 16:34) писал:

Эй, игроки, которым нравится разделение на город/поле. Расскажите, как проходят такие бои. Я видимо в другую игру играю.

 

Всегда вариант 1 - поле))

Dimon12321_ #7 Отправлено 18 Сентябрь 2018 - 13:09

    Лейтенант

  • Игроки
  • 11581 бой
  • 1 134
  • [_FLM_]
  • Регистрация:
    24.04.2014

Считаю маленькие УВНы грехом любого танка, т.к. на теперишних картах без УВНов никуда. Утежок планируется или апы танков?

Просмотр сообщенияRostislav_Buddha (18 Сентябрь 2018 - 15:16) писал:

Есть цистерна. В неё стреляешь она разрушается, стреляешь еще раз, цистерны нет. Сейчас же цистерны одно попадание выдерживают и всё работает?

Или там проблемы с физикой или что-то там какток это? Но домики же при разрушении становятся проходимыми.

В песке так домики ломаются, если стрелять в них из мелкого калибра


Сообщение отредактировал Dimon12321_: 18 Сентябрь 2018 - 13:10

Мод, убирающий музыку из игры: ссылка.

Почему снаряд летит за край круга сведения (пояснение): ссылка.

Почему новые БЗ хуже старых: ссылка.

Почему я выступаю ПРОТИВ введения имборасходников: ссылка.


Rostislav_Buddha #8 Отправлено 18 Сентябрь 2018 - 14:09

    Старшина

  • Игроки
  • 2787 боев
  • 349
  • [-VEQ-]
  • Регистрация:
    13.11.2012

Просмотр сообщенияbelovanata75 (18 Сентябрь 2018 - 16:56) писал:

 

Вот вот,не знают и не могут? Пусть идут в другой проект)

Хотя всегда есть отговорка типа: "Ну это же мобильная игра!"

 

14:01 Добавлено спустя 4 минуты
Интересно ,а в этой теме можно обсуждать карты?

Ну это же ответы, значит и наши ответы имеют место быть.)

 

Дело даже не в мобильной игре. Можно взять бцквальбу один ключевой объект на каждой карте, один, и сделать его постепенно разрушаемым.



Malloh #9 Отправлено 18 Сентябрь 2018 - 14:18

    Лейтенант

  • Бета-тестер
  • 14324 боя
  • 1 315
  • [23_KK]
  • Регистрация:
    12.02.2011
Карты слишком однотипные. А вот Фауст, на удивление порадовала.

                                                                   Перемен!Ждем в Blitz ПЕРЕМЕН!                                                                                              

Личный интерес к проекту WoT Blitz: ★☆☆☆ из ★★★★★ 1/5

                 Преданность к WoT Blitz: ☆☆☆☆☆ из ★★★★★ 0/5

                             Токсичный: ★★★★★★★★ из ★★★★★ 9/5

 ZIoydd - "Сложновато в нашей игре разделить ботов и, скажем так, неэффективных игроков."                                                                                                                                              


Diemonn #10 Отправлено 18 Сентябрь 2018 - 16:35

    Лейтенант

  • Игроки
  • 22663 боя
  • 844
  • [9FPS]
  • Регистрация:
    27.01.2016
Ребята, разработчики! Ну кто вам редактирует текст? Найдите уже нормального редактора текстов. На каком ещё Дне танкиста? Где это дно? :DМожет правильнее было выразиться "Некоторые из этих вопросов вы могли уже услышать на мероприятии, организованном в честь Дня танкиста, в Минске."?

u3rou_paHgoMa #11 Отправлено 19 Сентябрь 2018 - 04:19

    25% ВБР

  • Игроки
  • 42361 бой
  • 1 804
  • [SLPL]
  • Регистрация:
    18.06.2014
Почитал все "нравится/не нравится", сложилось впечатление, что проще ввести ровные карты, без каких либо препятствий и прочих составляющих. Надеюсь моя мысль тоже будет учтена. Кстати, затраты на такую карту будут минимальны, подумайте над этим :popcorn:

Do you know the way

 

Подпись удалена из-за провокационного контента. Прим.Knopka.

Enigmatulya #12 Отправлено 19 Сентябрь 2018 - 04:40

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 80216 боев
  • 23
  • [GQLD]
  • Регистрация:
    06.08.2014
Добрыц день! Ну если ответы разработчиков делать, то уж по всем фронтам. Сделайте ответы по новой технике. А то как то уж полгода ничего кроме донатной техники не вводите. 

u3rou_paHgoMa #13 Отправлено 19 Сентябрь 2018 - 04:56

    25% ВБР

  • Игроки
  • 42361 бой
  • 1 804
  • [SLPL]
  • Регистрация:
    18.06.2014

Просмотр сообщенияDiemonn (18 Сентябрь 2018 - 21:35) писал:

Ребята, разработчики! Ну кто вам редактирует текст? Найдите уже нормального редактора текстов. На каком ещё Дне танкиста? Где это дно? :DМожет правильнее было выразиться "Некоторые из этих вопросов вы могли уже услышать на мероприятии, организованном в честь Дня танкиста, в Минске."?

 

Дно танкиста в рандоме полыхает :D. Но и "на Дне Танкиста в Минске" тоже верно звучит, если учесть, что офис ВеГе именно там.

Do you know the way

 

Подпись удалена из-за провокационного контента. Прим.Knopka.

6arpoBble_peku #14 Отправлено 19 Сентябрь 2018 - 10:21

    Капитан

  • Игроки
  • 59356 боев
  • 2 801
  • [MYBRO]
  • Регистрация:
    30.06.2014
Всем не нравится городской бой. Как это исправить? Да просто! Сделать текстуры машин не разрушаемыми, пусть выглядят как трупы танка но не раздавлеными, добавить насыпей в некоторых частях домов. 

Diemonn #15 Отправлено 19 Сентябрь 2018 - 11:31

    Лейтенант

  • Игроки
  • 22663 боя
  • 844
  • [9FPS]
  • Регистрация:
    27.01.2016

Просмотр сообщения6arpoBble_peku (19 Сентябрь 2018 - 10:21) писал:

Всем не нравится городской бой. Как это исправить? Да просто! Сделать текстуры машин не разрушаемыми, пусть выглядят как трупы танка но не раздавлеными, добавить насыпей в некоторых частях домов. 

 

Танкам в городе делать нечего. Это доказано, как игрой, так и реальными боевыми действиями.
11:34 Добавлено спустя 2 минуты
По поводу больших карт. ВГ, вы же сделали умную загрузку игры. Введите в настройках новый параметр "Скачать большие карты" (ну или как-то так). Сделайте это отдельным режимом и пусть игроки с мощными устройствами в них играю.

l_The_Great_Cornholio_l #16 Отправлено 19 Сентябрь 2018 - 13:05

    Капитан

  • Игроки
  • 23906 боев
  • 2 994
  • [M0T0R]
  • Регистрация:
    26.06.2015

Просмотр сообщенияDiemonn (19 Сентябрь 2018 - 14:31) писал:

По поводу больших карт. ВГ, вы же сделали умную загрузку игры. Введите в настройках новый параметр "Скачать большие карты" (ну или как-то так). Сделайте это отдельным режимом и пусть игроки с мощными устройствами в них играю.

A если обладатели слабых устройств её включат и будут весь бой не играть а материться на лаги и пинг?


Премы не нерфим. Только ребалансим.

Sanctus_Deus #17 Отправлено 19 Сентябрь 2018 - 15:40

    Лейтенант

  • Игроки
  • 30585 боев
  • 948
  • [O6KAK]
  • Регистрация:
    11.07.2016

Разработчики столько рассказывают про то как они там учитывают места под всю технику и так далее, какие-то первичные засветы там, а на деле это выглядит так, что высота укрытий зачастую заделана под высоту дедов. В жемчужном городе на центре только деды и им подобные ТТ катаются, не высовывая башню выше площадки с базой, в заброшенном храме края домов были под высоту дедов (благо карту вывели для всех кроме 7), до половины ТТ-направлений не подвергаясь сильно прострелам долетают только деды (из-за скорости или высоты) и так далее.

 

Очень интересные приоритеты, короче. 


Сообщение отредактировал Sanctus_Deus: 19 Сентябрь 2018 - 15:41


KoT_I6ereMoT #18 Отправлено 20 Сентябрь 2018 - 05:49

    Лейтенант

  • Игроки
  • 59438 боев
  • 1 400
  • Регистрация:
    06.11.2014
Верните старые карты 

 

 


89Phatom #19 Отправлено 20 Сентябрь 2018 - 10:49

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 47986 боев
  • 1 978
  • [TA6Y]
  • Регистрация:
    05.11.2014

Просмотр сообщенияSanctus_Deus (19 Сентябрь 2018 - 18:40) писал:

В жемчужном городе на центре только деды и им подобные ТТ катаются, не высовывая башню выше площадки с базой,

На Е4 там круто кататься...все в шишку насовывают, а ты даже танка не видишь.:teethhappy:


#реплеинароду_переделайте_динамический_джойстик_исправьте_автоприцел


tverskoy1992 #20 Отправлено 20 Сентябрь 2018 - 15:21

    Новобранец

  • Игроки
  • 12755 боев
  • 3
  • Регистрация:
    26.02.2017
Вернули бы старые карты




Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных