Перейти к содержимому


Ответы разработчиков. Карты.


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 51

MaXStyler #21 Отправлено 18 Сентябрь 2018 - 12:09

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 2792 боя
  • 457
  • Регистрация:
    13.04.2011

Всем привет. Ниже собраны вопросы по игровым локациям и ответы команды разработки. Некоторые из этих вопросов вы могли уже услышать на Дне танкиста в Минске.

 

  1. В: Планируется ли ввод более масштабных карт? Почему?

О: Ввод пока не планируется, но как минимум внутренние геймплейные тесты мы собираемся проводить. Это может навредить производительности, визуальной составляющей (текстуры привычного размера тянутся на бОльшую площадь) и конечно привычному геймплею (другие расстояния выстрелов, засветы). Потому ответ на вопрос –тестировать планируем, но ввод таких карт пока под вопросом.

 

  1. В: Каковы основные критерии, которым должна отвечать новая карта?

О: Мы проводили небольшое исследование со сбором фидбэка. Были выделены основные моменты, которые нравятся игрокам:

  • Отсутствие больших прострелов через всю карту
  • В меру сейвовое расположение флага, чтобы можно было во встречке сыграть от захвата. Исключение раннего захвата флага.
  • Больше направлений (вместо двух - три) и увеличение в размерах, возможность маневра, просторные карты.
  • Присутствие хороших и понятных ПТ позиций
  • Меньшее количество воды
  • Удобные укрытия на всей площади карты и для всех типов техники
  • Ситуативные фланговые прострелы (прострелов между направлениями)
  • Отсутствие приоритетного направления, решающего исход боя
  • Разделение карты на город/поле
  • Широкие разъезды от спавнов
  • Непредсказуемость развития событий (отмечено несколько раз)

 

Что не нравится

  • Отсутствие ПТ позиций
  • Полностью открытая и полностью защищенная база
  • Отсутствие фланговых прострелов - изолированные лайны удобные для всех типов техники.
  • Несейвовость одного из направлений (центра)
  • Отсутствие перепадов высот
  • Мешающие прострелам и проездам объекты
  • Маленькие карты
  • Отсутствие явного противодействия танковому кулаку
  • Отсутствие явно выраженного направления по типам техники
  • Сильная простреливаемость
  • Перенасыщение холмами
  • Наличие тупиков
  • Большое количество мест с возможностью утонуть
  • Слишком большое количество разъездов, непонятно откуда ждать противников
  • Непонятность объект разрушаем или нет

 

Естественно, при создании карты мы стараемся учесть не только эти моменты. В первую очередь настраиваем макро-геймплей: 

  • места, укрытия и области удобные для всех типов техники с определенными требованиями к ним
  • нам хочется в каждую карту включать новую составляющую (сеттинг, геймплей, объекты и т.д.)
  • первичные засветы команд противника
  • тайминги проездов доосновных мест боя 
  • ориентирование на карте  (явный лендмаркер, вторичные ориентиры, дороги , как направляющие)
  • продумываются области для флагов режимов
  • расставляется основная геймплейная растительность на карте
  • располагаются спавны в продуманных местах


Далее микро-геймплей (тюниг, баланс):

  • настраиваются точки захвата
  • расставляются и балансируются финальные кусты и деревья
  • тайминги засветов и проездов до основных мест
  • дороги
  • разрушаемые объекты
  • декоративные объекты
  • расставляются и балансируются финальные то
  • тайминги засветов и проездов до основных мест
  • ширина дороги
  • позиции для танков различных УВН 
  • позиции для танков , учитывая их текущую роль и назначение, и конечно же особенность и мн. др.

 

  1. В: Опишите типичный процесс разработки карты. От этапа идеи и обсуждения, до концепта, тестов и релиза новой карты. Сколько времени, в среднем, это занимает?

О: Рекордсмен по времени производства карта Морской рубеж 6.5 месяцев от идеи до релиза. Есть карты Химммельсдорф, Каньон - которые делались больше года. Короче от полугода до года. 
Начинается все с идеи дизайнера уровней, именно с геймплейной идеи. Обсуждается сеттинг. На усмотрение главы отдела рисуется схема уровня или сразу начинается реализация в редакторе.

 

  1. В: Планируете ли вы вводить исторические карты, либо карты, вдохновлённые историческими локациями?

О: Думали, вот уже скоро. Возможно в этом году, вы увидите такую. Если говорить насчет постоянного ввода исторических карт, нам бы не хотелось этого делать по нескольким причинам. Во-первых, всегда можно попасть в историческое несоответствие и игроки да и не только игроки, даже некоторые разработчики относятся к таким недостоверностям слишком болезненно, во-вторых, исторические карты накладывают определенные ограничения как на сеттинг, так и на геймплей на карте.

 

  1. В: Как вы добавляете пасхалки на карты? Существует ли «план» по пасхалкам для новых карт? На каком этапе разработки они добавляются? На каждой ли карте имеются пасхалки?

О: Плана производства пасхалок нет. Более того, на производство пасхалок даже не выделяется время, но все понимают, что это фаново и мы стараемся хоть немного но уделять этому время. Как это происходит, у кого-то есть идея - она активно обсуждается (или не обсуждается), потом идея реализуется. Мы рассматриваем все идем даже самые сумасшедшие (дракон, червь, обезьянка на ковре и т.д.) 

 

  1. В: Портируются ли карты из ББ (например, Химмельсдорф)? Если да, то каким образом это происходит?

О: Карты не портируются, все карты создаются с нуля под вдохновением определенной карты (Химмельсдорф, Рудники, Оверлорд). Не весь геймплей ББ подходит для WoT Blitz.

 

  1. В: Создаются ли позиции для игры от УВН специально? Например, «с такой-то позиции комфортно играть смогут только танки с УВН -8».

О: Частично ответил во втором вопросе. Да, мы создаем позиции отталкиваясь от УВН танков, но не только и не всегда

 

  1. В: Планируется ли делать карты более ассиметричными? Как например, Кастилья.

О: Мы стараемся, не всегда это получается, если получается, то некоторые объекты, области, точки захвата приводят к дисбалансу, что не удовлетворяет ни нас, ни игроков. И нам приходится балансировать, какими-то элементами, а отсюда начинает выливаться симметричность. Как-то так. К слову, несимметричные карты чаще всего являются самыми дисбалансными в игре.

 

  1. В: Рассматриваете ли вы вариант предоставления инструмента разработки карт для комьюнити? С возможным последующим использованием такого драфта. 

О: Прямо сейчас есть такое, и редактор можно получить для выполнения тестового задания на позицию дизайнера уровней. Если ваше резюме одобряется, мы вам высылаем редактор. А вообще надо обсудить этот момент с тех. директором и возможно... Но я ничего не обещаю) 

 

  1. В: Будут ли добавлены укрытия, которые разрушаются постепенно? (3-5 выстрелов, например).

О: Реализация такого укрытия довольно сложная, у нас есть инструмент, но нет видения, как это правильно, красиво и геймплейно реализовать. Может получиться слишком дорого по производительности. Т.е. скорее нет, чем да. Но мы будем экспериментировать с этим, может, когда-нибудь получится.

 



BblCTPEJl_C_BEPTYXU #22 Отправлено 25 Сентябрь 2018 - 17:23

    Младший сержант

  • Игроки
  • 3817 боев
  • 28
  • [PIGI5]
  • Регистрация:
    15.08.2017

Просмотр сообщенияtverskoy1992 (20 Сентябрь 2018 - 15:21) писал:

Вернули бы старые карты

Они ущербные. Когда тебя простреливают пт с другого конца карты -это ненормально



KoT_I6ereMoT #23 Отправлено 25 Сентябрь 2018 - 17:41

    Лейтенант

  • Игроки
  • 63005 боев
  • 1 400
  • [SLPL]
  • Регистрация:
    06.11.2014

Просмотр сообщения3355333777755555333 (25 Сентябрь 2018 - 20:23) писал:

Они ущербные. Когда тебя простреливают пт с другого конца карты -это ненормально

 

ненормально это катать стадом по карте. старые Карты позволяли разделяться и каждый фланг был дорог.

 

 


onucb #24 Отправлено 25 Сентябрь 2018 - 23:02

    Лейтенант

  • Игроки
  • 28439 боев
  • 1 480
  • [VALIM]
  • Регистрация:
    06.01.2013

Просмотр сообщенияKoT_I6ereMoT (25 Сентябрь 2018 - 20:41) писал:

 

ненормально это катать стадом по карте. старые Карты позволяли разделяться и каждый фланг был дорог.

Соглашусь, раньше карты думать заставляли, и те кто толпой ездили сливались, нужно было оба фланга держать) я скучаю по старым картам....


 

SOVERElGN #25 Отправлено 27 Сентябрь 2018 - 05:22

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 5444 боя
  • 689
  • Регистрация:
    26.05.2012
А почему собственно наличие длинных прострелов отнесено к недостаткам?!
ИМХО, вся карта должна состоять из прострелов длинных и не очень с минимальным количеством укрытий.
Включай мозг и думай когда перекатываться и куда.
Стадо не должно решать, стадо должно проигрывать в 100% случаев.

Сообщение отредактировал SOVERElGN: 27 Сентябрь 2018 - 05:23


HecTaHDaPTHblu_TaHKucT #26 Отправлено 02 Октябрь 2018 - 19:45

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 6093 боя
  • 22
  • [IQ0]
  • Регистрация:
    12.12.2011
Как на счёт сделать в игру бои 10 на 10 ну или 15 на 15 и сделать специально для них большие карты . Можно былобы взять Малиновку из большого брата . Есть ли у вас в задумках вообще такое (бои 15 на 15 на увеличенных картах)

_MNXALbI4_ #27 Отправлено 03 Октябрь 2018 - 07:15

    Старший сержант

  • Игроки
  • 15828 боев
  • 121
  • [WOTB]
  • Регистрация:
    16.08.2014

Просмотр сообщенияSOVERElGN (27 Сентябрь 2018 - 05:22) писал:

А почему собственно наличие длинных прострелов отнесено к недостаткам?!
ИМХО, вся карта должна состоять из прострелов длинных и не очень с минимальным количеством укрытий.
Включай мозг и думай когда перекатываться и куда.
Стадо не должно решать, стадо должно проигрывать в 100% случаев.

 

Сэр, да вы походу птвод) Ё, так вообще не прикольно же, когда пт простреливает на другой конец Карты и не светится, или светится после выстрела. Сейчас такое есть на Эшелоне, и что, больно весело играть, особенно на ст и лт?



SOVERElGN #28 Отправлено 03 Октябрь 2018 - 10:10

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 5444 боя
  • 689
  • Регистрация:
    26.05.2012

Просмотр сообщенияMisha_tank_20141 (03 Октябрь 2018 - 03:15) писал:

 

Сэр, да вы походу птвод) Ё, так вообще не прикольно же, когда пт простреливает на другой конец Карты и не светится, или светится после выстрела. Сейчас такое есть на Эшелоне, и что, больно весело играть, особенно на ст и лт?

Ошибочка, я СТ сараевод. И хочется в игре видеть больше возможности дальних прострелов по тем, с кем лбом мне сталкиваться не с руки. Не думали об этом?

Если ТТ получает, проезжая через прострел, надеясь на авось без точных разведданых, то это не проблема карты, а водителя этого ТТ.


Сообщение отредактировал SOVERElGN: 07 Октябрь 2018 - 13:08


o6uTaTeJIu_kycToB #29 Отправлено 03 Октябрь 2018 - 15:28

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 46874 боя
  • 1 986
  • [RR]
  • Регистрация:
    05.11.2014

Просмотр сообщенияMisha_tank_20141 (03 Октябрь 2018 - 07:15) писал:

 

Сэр, да вы походу птвод) Ё, так вообще не прикольно же, когда пт простреливает на другой конец Карты и не светится, или светится после выстрела. Сейчас такое есть на Эшелоне, и что, больно весело играть, особенно на ст и лт?

 

Думай головой или удаляй игру,вот таким когда-то был wot blitz.А потом пояаились такие как ты,и вдруг оказалось,что во всех бедах виноваты птводы.Виноваты не птводы,виноваты раки,которые хотят пиу-пиу вместо тактического онлайн-экшена.

Ahmed_Voin2002 #30 Отправлено 03 Октябрь 2018 - 16:11

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 366 боев
  • 635
  • Регистрация:
    07.03.2017

Просмотр сообщенияSOVERElGN (03 Октябрь 2018 - 13:10) писал:

Ошибочка, я СТ сараевод. И хочется в игре видеть больше возможности дальних прострелов по тем, с кем лбом мне сталкиваться не с руки. Не думали об этом?

Если ТТ получает проезжая через прострел надеясь ра вось, без точных разведданых, то это не проблема карты, а водителя этого ТТ.

 

каким образом старые карты заставляли думать? Со старта все гуртом ломились в одну точку на высоту, что в песках, что на малиновке и т.д. И затем те кого там оказалось больше побеждали и тупо расстреливали издалека оставшихся

либо как гроздь овощей висели на одной точке ругаясь и решая в чате кто должен светить, особенно такой геймплей на малиновке процветал

в песке еще были варианты за счет плохого знания карт игроками, но к топ лвл весь геймплей скатывался к одному действию, а побеждали по большей части однокнопочные ракалы сидящие на горке до победного, а выкурить их оттуда небыло возможности изза отсутствия скрытых подъездов

к слову обычно те самые однопальцевые ракалаы, не способные осмысленно шевелить хотябы двумя пальцами одновременно и ратуют за возвращение старых карт



Dimako2006 #31 Отправлено 03 Октябрь 2018 - 16:22

    Лейтенант

  • Игроки
  • 13716 боев
  • 1 429
  • [WAM]
  • Регистрация:
    04.01.2015

Просмотр сообщенияAhmed_Voin2002 (03 Октябрь 2018 - 16:11) писал:

 

каким образом старые карты заставляли думать? Со старта все гуртом ломились в одну точку на высоту, что в песках, что на малиновке и т.д. И затем те кого там оказалось больше побеждали и тупо расстреливали издалека оставшихся

либо как гроздь овощей висели на одной точке ругаясь и решая в чате кто должен светить, особенно такой геймплей на малиновке процветал

в песке еще были варианты за счет плохого знания карт игроками, но к топ лвл весь геймплей скатывался к одному действию, а побеждали по большей части однокнопочные ракалы сидящие на горке до победного, а выкурить их оттуда небыло возможности изза отсутствия скрытых подъездов

к слову обычно те самые однопальцевые ракалаы, не способные осмысленно шевелить хотябы двумя пальцами одновременно и ратуют за возвращение старых карт

 

На тех самых картах были защищенные места для захвата базы и те самые однокнопочные, которые кричали: "Свеееет!!!!" так и сливались. Но это была фишка. А потом карты переделали под ст, которые потом понерфили и карты вновь стали не актуальными

6_ae_9 #32 Отправлено 03 Октябрь 2018 - 23:31

    Лейтенант

  • Игроки
  • 116976 боев
  • 816
  • Регистрация:
    20.05.2015

Тут вроде жаловались что ВГ угождает ЦА с 40% ? Однокнопочным. Вы уж определитесь. Карты теперь для многокнопочных аккордионистов. Где перестрелка ТУПО ЛОБ В ЛОБ, где исход боя решает ВБР, а не мастерство игрока.

 


Сообщение отредактировал 6_ae_9: 03 Октябрь 2018 - 23:33


o6uTaTeJIu_kycToB #33 Отправлено 03 Октябрь 2018 - 23:38

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 46874 боя
  • 1 986
  • [RR]
  • Регистрация:
    05.11.2014

Просмотр сообщения6_ae_9 (03 Октябрь 2018 - 23:31) писал:

Тут вроде жаловались что ВГ угождает ЦА с 40% ? Однокнопочным. Вы уж определитесь. Карты теперь для многокнопочных аккордионистов. Где перестрелка ТУПО ЛОБ В ЛОБ, где исход боя решает ВБР, а не мастерство игрока.

 

 

ВГ угождает тем,кто платит.А если никто не платит,то WG делает так,чтобы те кого в игре больше начали платить.Тут вам и карты и балансные правки и упрощения геймплея всё замешано в один котёл.Никто не перерабатывает карты для комфорта игроков,их перерабатывают чтобы заставить пулять голдишкой лоб в лоб 7на7 на крохотном участке карты,ничего не напоминает?Ах да,это ж наша с вами игра последние 2 года.

RenamedUser_63277358 #34 Отправлено 04 Октябрь 2018 - 07:54

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 33117 боев
  • 2 482
  • [URA-A]
  • Регистрация:
    04.01.2016

Просмотр сообщенияpunkrock13 (04 Октябрь 2018 - 04:38) писал:

Никто не перерабатывает карты для комфорта игроков,их перерабатывают чтобы заставить пулять голдишкой лоб в лоб 7на7 на крохотном участке карты,ничего не напоминает?Ах да,это ж наша с вами игра последние 2 года.

Если бы заставляли пулять голдишкой, то эту голдишку не нерфили бы год назад.



SOVERElGN #35 Отправлено 04 Октябрь 2018 - 09:48

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 5444 боя
  • 689
  • Регистрация:
    26.05.2012
Премиумные снаряды как стимул к донату или фарму? Отнюдь.
На счету ...тцать млн кредитов, использую любые доступные снаряды по ситуации, а на счета даже не смотрю в конце боя. И я такой не один. К тому же стоимость премснарядов снижали когда делали их ребаланс, так что нет.
Да и проблемы с базовым пробитием имеют лишь некоторые машины, которые все равно остаются в топе графиков.

Сообщение отредактировал SOVERElGN: 04 Октябрь 2018 - 09:49


o6uTaTeJIu_kycToB #36 Отправлено 04 Октябрь 2018 - 10:50

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 46874 боя
  • 1 986
  • [RR]
  • Регистрация:
    05.11.2014

Просмотр сообщенияRenamedUser_63277358 (04 Октябрь 2018 - 07:54) писал:

Если бы заставляли пулять голдишкой, то эту голдишку не нерфили бы год назад.

 

Её для того понерфили,чтобы ты ею чаще пулял.

RenamedUser_63277358 #37 Отправлено 04 Октябрь 2018 - 10:51

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 33117 боев
  • 2 482
  • [URA-A]
  • Регистрация:
    04.01.2016

Просмотр сообщенияpunkrock13 (04 Октябрь 2018 - 15:50) писал:

 

Её для того понерфили,чтобы ты ею чаще пулял.

Это тяжелый случай. Все статисты перешли на обычные снаряды из-за нерфа голдовых, а ты все ищешь какие-то теории заговора.



o6uTaTeJIu_kycToB #38 Отправлено 04 Октябрь 2018 - 10:54

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 46874 боя
  • 1 986
  • [RR]
  • Регистрация:
    05.11.2014

Просмотр сообщенияSOVERElGN (04 Октябрь 2018 - 09:48) писал:

Премиумные снаряды как стимул к донату или фарму? Отнюдь.
На счету ...тцать млн кредитов, использую любые доступные снаряды по ситуации, а на счета даже не смотрю в конце боя. И я такой не один. К тому же стоимость премснарядов снижали когда делали их ребаланс, так что нет.
Да и проблемы с базовым пробитием имеют лишь некоторые машины, которые все равно остаются в топе графиков.

 

Недостаток серебра в ангарах это основной доход WG,всегда был и будет.Принуждение к покупке премов(которые по счастливой случайности в большинстве своём имеют низкое пробитие) и прем-аккаунта путём переработки карт и снижения альфы голды,это только вершина айсберга.Упрощение геймплея и привлечение всё более ракового контингента в игру,делает бои ещё более быстрыми,что уводит ИГРАЮЩИХ танкистов в ещё больший минус по серебру.
10:58 Добавлено спустя 4 минуты

Просмотр сообщенияRenamedUser_63277358 (04 Октябрь 2018 - 10:51) писал:

Это тяжелый случай. Все статисты перешли на обычные снаряды из-за нерфа голдовых, а ты все ищешь какие-то теории заговора.

 

Тяжёлый случай это когда ты не видишь очевидных вещей и экономических прниципов компании.Какие статисты?Назови мне хотя бы парочку,ты их вообще видел?Не буду далеко ходить,зайди в рб на любой лвл и не бери с собой голду вообще,посмотрим как быстро ты уйдёшь в бронзу.Все нормальные ребята юзают голду,так как это даёт фору во времени и в пространстве,лучше три раза быстро пробить и не получить в ответ с меньшей альфой,чем два из трёх пробить,ещё два получить пока будешь выцеливать,третим не пробить и уйти в ангар с обычными снарядами.Можешь пообщаться на эту тему с теми кто сейчас сидит в бриллианте.

o6uTaTeJIu_kycToB #39 Отправлено 04 Октябрь 2018 - 11:18

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 46874 боя
  • 1 986
  • [RR]
  • Регистрация:
    05.11.2014

 

Не стоит забывать,что мы в теме о картах.Самой животрепещущей для этой игры,ибо карты это основная часть геймплея.И именно от карт зависит,придётся ли нам тратить много серебра пытаясь пробить тяжей в лоб,либо накидать с фланга и наоборот положить серу к себе в копилку.Вот что я тебе хотел сказать.Ты застал старые карты?

Сообщение отредактировал BETEP_HAD_MOPEM: 04 Октябрь 2018 - 12:35


CucTeMHblu_ADMuHucTpaTop #40 Отправлено 05 Октябрь 2018 - 18:48

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 28090 боев
  • 24
  • [-ETH-]
  • Регистрация:
    12.02.2017
У меня вопрос по поводу карты Карьеры. Карта отвратительно игралась на высоких уровнях и ее благополучно убрали из боев 8-10 лвл. Я (как и многие мои сокланы из турнирной команды) ниже 8 уровня играю оооочень редко, только когда прокачиваю ветку. Какому гению (нет) пришла идея добавить карьеры в турниры для 8 лвл? То же самое можно и по затерянному храму сказать, ЗАЧЕМ она в турнирах, ксли очень многие забыли уже как играть на этой карте, потому что попросту не встречаем ее в рандоме???

Dobri_ded #41 Отправлено 06 Октябрь 2018 - 17:24

    Старший лейтенант

  • Бета-тестер
  • 35841 бой
  • 2 055
  • [OLD_R]
  • Регистрация:
    07.06.2011

Просмотр сообщенияCucTeMHblu_ADMuHucTpaTop (05 Октябрь 2018 - 21:48) писал:

У меня вопрос по поводу карты Карьеры. Карта отвратительно игралась на высоких уровнях и ее благополучно убрали из боев 8-10 лвл. Я (как и многие мои сокланы из турнирной команды) ниже 8 уровня играю оооочень редко, только когда прокачиваю ветку. Какому гению (нет) пришла идея добавить карьеры в турниры для 8 лвл? То же самое можно и по затерянному храму сказать, ЗАЧЕМ она в турнирах, ксли очень многие забыли уже как играть на этой карте, потому что попросту не встречаем ее в рандоме???

 

карьеры мелкая, с ней все ясно, но чем затерянный храм и мираж неугодили что их с топ лвл выпнули я спрашивал неоднократно, но внятного ответа так и не услышал

 

 





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных