Перейти к содержимому


Ответы разработчиков. Карты.


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 51

MaXStyler #41 Отправлено 18 Сентябрь 2018 - 12:09

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 2785 боев
  • 457
  • Регистрация:
    13.04.2011

Всем привет. Ниже собраны вопросы по игровым локациям и ответы команды разработки. Некоторые из этих вопросов вы могли уже услышать на Дне танкиста в Минске.

 

  1. В: Планируется ли ввод более масштабных карт? Почему?

О: Ввод пока не планируется, но как минимум внутренние геймплейные тесты мы собираемся проводить. Это может навредить производительности, визуальной составляющей (текстуры привычного размера тянутся на бОльшую площадь) и конечно привычному геймплею (другие расстояния выстрелов, засветы). Потому ответ на вопрос –тестировать планируем, но ввод таких карт пока под вопросом.

 

  1. В: Каковы основные критерии, которым должна отвечать новая карта?

О: Мы проводили небольшое исследование со сбором фидбэка. Были выделены основные моменты, которые нравятся игрокам:

  • Отсутствие больших прострелов через всю карту
  • В меру сейвовое расположение флага, чтобы можно было во встречке сыграть от захвата. Исключение раннего захвата флага.
  • Больше направлений (вместо двух - три) и увеличение в размерах, возможность маневра, просторные карты.
  • Присутствие хороших и понятных ПТ позиций
  • Меньшее количество воды
  • Удобные укрытия на всей площади карты и для всех типов техники
  • Ситуативные фланговые прострелы (прострелов между направлениями)
  • Отсутствие приоритетного направления, решающего исход боя
  • Разделение карты на город/поле
  • Широкие разъезды от спавнов
  • Непредсказуемость развития событий (отмечено несколько раз)

 

Что не нравится

  • Отсутствие ПТ позиций
  • Полностью открытая и полностью защищенная база
  • Отсутствие фланговых прострелов - изолированные лайны удобные для всех типов техники.
  • Несейвовость одного из направлений (центра)
  • Отсутствие перепадов высот
  • Мешающие прострелам и проездам объекты
  • Маленькие карты
  • Отсутствие явного противодействия танковому кулаку
  • Отсутствие явно выраженного направления по типам техники
  • Сильная простреливаемость
  • Перенасыщение холмами
  • Наличие тупиков
  • Большое количество мест с возможностью утонуть
  • Слишком большое количество разъездов, непонятно откуда ждать противников
  • Непонятность объект разрушаем или нет

 

Естественно, при создании карты мы стараемся учесть не только эти моменты. В первую очередь настраиваем макро-геймплей: 

  • места, укрытия и области удобные для всех типов техники с определенными требованиями к ним
  • нам хочется в каждую карту включать новую составляющую (сеттинг, геймплей, объекты и т.д.)
  • первичные засветы команд противника
  • тайминги проездов доосновных мест боя 
  • ориентирование на карте  (явный лендмаркер, вторичные ориентиры, дороги , как направляющие)
  • продумываются области для флагов режимов
  • расставляется основная геймплейная растительность на карте
  • располагаются спавны в продуманных местах


Далее микро-геймплей (тюниг, баланс):

  • настраиваются точки захвата
  • расставляются и балансируются финальные кусты и деревья
  • тайминги засветов и проездов до основных мест
  • дороги
  • разрушаемые объекты
  • декоративные объекты
  • расставляются и балансируются финальные то
  • тайминги засветов и проездов до основных мест
  • ширина дороги
  • позиции для танков различных УВН 
  • позиции для танков , учитывая их текущую роль и назначение, и конечно же особенность и мн. др.

 

  1. В: Опишите типичный процесс разработки карты. От этапа идеи и обсуждения, до концепта, тестов и релиза новой карты. Сколько времени, в среднем, это занимает?

О: Рекордсмен по времени производства карта Морской рубеж 6.5 месяцев от идеи до релиза. Есть карты Химммельсдорф, Каньон - которые делались больше года. Короче от полугода до года. 
Начинается все с идеи дизайнера уровней, именно с геймплейной идеи. Обсуждается сеттинг. На усмотрение главы отдела рисуется схема уровня или сразу начинается реализация в редакторе.

 

  1. В: Планируете ли вы вводить исторические карты, либо карты, вдохновлённые историческими локациями?

О: Думали, вот уже скоро. Возможно в этом году, вы увидите такую. Если говорить насчет постоянного ввода исторических карт, нам бы не хотелось этого делать по нескольким причинам. Во-первых, всегда можно попасть в историческое несоответствие и игроки да и не только игроки, даже некоторые разработчики относятся к таким недостоверностям слишком болезненно, во-вторых, исторические карты накладывают определенные ограничения как на сеттинг, так и на геймплей на карте.

 

  1. В: Как вы добавляете пасхалки на карты? Существует ли «план» по пасхалкам для новых карт? На каком этапе разработки они добавляются? На каждой ли карте имеются пасхалки?

О: Плана производства пасхалок нет. Более того, на производство пасхалок даже не выделяется время, но все понимают, что это фаново и мы стараемся хоть немного но уделять этому время. Как это происходит, у кого-то есть идея - она активно обсуждается (или не обсуждается), потом идея реализуется. Мы рассматриваем все идем даже самые сумасшедшие (дракон, червь, обезьянка на ковре и т.д.) 

 

  1. В: Портируются ли карты из ББ (например, Химмельсдорф)? Если да, то каким образом это происходит?

О: Карты не портируются, все карты создаются с нуля под вдохновением определенной карты (Химмельсдорф, Рудники, Оверлорд). Не весь геймплей ББ подходит для WoT Blitz.

 

  1. В: Создаются ли позиции для игры от УВН специально? Например, «с такой-то позиции комфортно играть смогут только танки с УВН -8».

О: Частично ответил во втором вопросе. Да, мы создаем позиции отталкиваясь от УВН танков, но не только и не всегда

 

  1. В: Планируется ли делать карты более ассиметричными? Как например, Кастилья.

О: Мы стараемся, не всегда это получается, если получается, то некоторые объекты, области, точки захвата приводят к дисбалансу, что не удовлетворяет ни нас, ни игроков. И нам приходится балансировать, какими-то элементами, а отсюда начинает выливаться симметричность. Как-то так. К слову, несимметричные карты чаще всего являются самыми дисбалансными в игре.

 

  1. В: Рассматриваете ли вы вариант предоставления инструмента разработки карт для комьюнити? С возможным последующим использованием такого драфта. 

О: Прямо сейчас есть такое, и редактор можно получить для выполнения тестового задания на позицию дизайнера уровней. Если ваше резюме одобряется, мы вам высылаем редактор. А вообще надо обсудить этот момент с тех. директором и возможно... Но я ничего не обещаю) 

 

  1. В: Будут ли добавлены укрытия, которые разрушаются постепенно? (3-5 выстрелов, например).

О: Реализация такого укрытия довольно сложная, у нас есть инструмент, но нет видения, как это правильно, красиво и геймплейно реализовать. Может получиться слишком дорого по производительности. Т.е. скорее нет, чем да. Но мы будем экспериментировать с этим, может, когда-нибудь получится.

 



Gromolet_SPB #42 Отправлено 06 Октябрь 2018 - 19:04

    Старшина

  • Игроки
  • 2601 бой
  • 225
  • Регистрация:
    04.01.2011

Всем добрый вечер)

Просмотр сообщенияAhmed_Voin2002 (03 Октябрь 2018 - 19:11) писал:

 

 

к слову обычно те самые однопальцевые ракалаы, не способные осмысленно шевелить хотябы двумя пальцами одновременно и ратуют за возвращение старых карт

 

)))

Конечно у каждого из нас, есть любимые локации, вот если исправить, застревание техники на этих локациях, очень годный продукт, будет)


Мы живем в то самое время, когда телевизионные технологии становятся новыми не только по качеству картинки, но и по своему содержанию.


Rostislav_Buddha #43 Отправлено 06 Октябрь 2018 - 21:20

    Старшина

  • Игроки
  • 2787 боев
  • 349
  • [-VEQ-]
  • Регистрация:
    13.11.2012
Spoiler

 

Ааа, карты да. Интересно, интересно.



Ded_Ferdinand #44 Отправлено 06 Октябрь 2018 - 23:33

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 5856 боев
  • 15
  • Регистрация:
    04.06.2014
Если уж и увеличивать карты, то увеличивать надо и время на бой. Его толком будет не хватать для большой карты, если все разъедуться в разные направления.

Dimako2006 #45 Отправлено 08 Октябрь 2018 - 09:47

    Лейтенант

  • Игроки
  • 13086 боев
  • 1 027
  • [WAM]
  • Регистрация:
    04.01.2015

Просмотр сообщенияDead_Master190804 (06 Октябрь 2018 - 23:33) писал:

Если уж и увеличивать карты, то увеличивать надо и время на бой. Его толком будет не хватать для большой карты, если все разъедуться в разные направления.

 

Зачем ВГ делать из Блица WoT если он уже и так у них есть? Если кому то нужны большие карты и длинные бои, то вперед в другой проект, но по практике наоборот народ переходит в Блиц

GameiNooB #46 Отправлено 18 Ноябрь 2018 - 16:38

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 11403 боя
  • 546
  • [WGHT]
  • Регистрация:
    03.06.2016

Просмотр сообщенияRostislav_Buddha (18 Сентябрь 2018 - 14:16) писал:

 

Нет видения? Это как?

Есть цистерна. В неё стреляешь она разрушается, стреляешь еще раз, цистерны нет. Сейчас же цистерны одно попадание выдерживают и всё работает?

Или там проблемы с физикой или что-то там какток это? Но домики же при разрушении становятся проходимыми.

 

Доброго времени суток...

А к примеру танки с маленьким калибром, не сразу пробивают такие ПРЕПЯ́ТСТВИя ...
так что нечего тут нету сверхъестественного =)

 
16:41 Добавлено спустя 2 минуты

Просмотр сообщенияDimako2006 (08 Октябрь 2018 - 11:47) писал:

 

Зачем ВГ делать из Блица WoT если он уже и так у них есть? Если кому то нужны большие карты и длинные бои, то вперед в другой проект, но по практике наоборот народ переходит в Блиц

 

Полностью согласен с Вами... Да кто хочет большие карты и больше время...
Вам в проект больших братьев: World of Tanks..

Как по мне, карты можно увеличить, но не на цензурное кол-во км...
Скажем увеличить чутка все карты... Но это не сейчас...
Как по мне лучше сейчас решить проблему с движком и оптимизацией...
16:44 Добавлено спустя 5 минут

Просмотр сообщенияMaXStyler (18 Сентябрь 2018 - 14:09) писал:

Всем привет. Ниже собраны вопросы по игровым локациям и ответы команды разработки. Некоторые из этих вопросов вы могли уже услышать на Дне танкиста в Минске.

 

  1. В: Планируется ли ввод более масштабных карт? Почему?

О: Ввод пока не планируется, но как минимум внутренние геймплейные тесты мы собираемся проводить. Это может навредить производительности, визуальной составляющей (текстуры привычного размера тянутся на бОльшую площадь) и конечно привычному геймплею (другие расстояния выстрелов, засветы). Потому ответ на вопрос –тестировать планируем, но ввод таких карт пока под вопросом.

 

  1. В: Каковы основные критерии, которым должна отвечать новая карта?

О: Мы проводили небольшое исследование со сбором фидбэка. Были выделены основные моменты, которые нравятся игрокам:

  • Отсутствие больших прострелов через всю карту
  • В меру сейвовое расположение флага, чтобы можно было во встречке сыграть от захвата. Исключение раннего захвата флага.
  • Больше направлений (вместо двух - три) и увеличение в размерах, возможность маневра, просторные карты.
  • Присутствие хороших и понятных ПТ позиций
  • Меньшее количество воды
  • Удобные укрытия на всей площади карты и для всех типов техники
  • Ситуативные фланговые прострелы (прострелов между направлениями)
  • Отсутствие приоритетного направления, решающего исход боя
  • Разделение карты на город/поле
  • Широкие разъезды от спавнов
  • Непредсказуемость развития событий (отмечено несколько раз)

 

Что не нравится

  • Отсутствие ПТ позиций
  • Полностью открытая и полностью защищенная база
  • Отсутствие фланговых прострелов - изолированные лайны удобные для всех типов техники.
  • Несейвовость одного из направлений (центра)
  • Отсутствие перепадов высот
  • Мешающие прострелам и проездам объекты
  • Маленькие карты
  • Отсутствие явного противодействия танковому кулаку
  • Отсутствие явно выраженного направления по типам техники
  • Сильная простреливаемость
  • Перенасыщение холмами
  • Наличие тупиков
  • Большое количество мест с возможностью утонуть
  • Слишком большое количество разъездов, непонятно откуда ждать противников
  • Непонятность объект разрушаем или нет

 

Естественно, при создании карты мы стараемся учесть не только эти моменты. В первую очередь настраиваем макро-геймплей: 

  • места, укрытия и области удобные для всех типов техники с определенными требованиями к ним
  • нам хочется в каждую карту включать новую составляющую (сеттинг, геймплей, объекты и т.д.)
  • первичные засветы команд противника
  • тайминги проездов доосновных мест боя 
  • ориентирование на карте  (явный лендмаркер, вторичные ориентиры, дороги , как направляющие)
  • продумываются области для флагов режимов
  • расставляется основная геймплейная растительность на карте
  • располагаются спавны в продуманных местах


Далее микро-геймплей (тюниг, баланс):

  • настраиваются точки захвата
  • расставляются и балансируются финальные кусты и деревья
  • тайминги засветов и проездов до основных мест
  • дороги
  • разрушаемые объекты
  • декоративные объекты
  • расставляются и балансируются финальные то
  • тайминги засветов и проездов до основных мест
  • ширина дороги
  • позиции для танков различных УВН 
  • позиции для танков , учитывая их текущую роль и назначение, и конечно же особенность и мн. др.

 

  1. В: Опишите типичный процесс разработки карты. От этапа идеи и обсуждения, до концепта, тестов и релиза новой карты. Сколько времени, в среднем, это занимает?

О: Рекордсмен по времени производства карта Морской рубеж 6.5 месяцев от идеи до релиза. Есть карты Химммельсдорф, Каньон - которые делались больше года. Короче от полугода до года. 
Начинается все с идеи дизайнера уровней, именно с геймплейной идеи. Обсуждается сеттинг. На усмотрение главы отдела рисуется схема уровня или сразу начинается реализация в редакторе.

 

  1. В: Планируете ли вы вводить исторические карты, либо карты, вдохновлённые историческими локациями?

О: Думали, вот уже скоро. Возможно в этом году, вы увидите такую. Если говорить насчет постоянного ввода исторических карт, нам бы не хотелось этого делать по нескольким причинам. Во-первых, всегда можно попасть в историческое несоответствие и игроки да и не только игроки, даже некоторые разработчики относятся к таким недостоверностям слишком болезненно, во-вторых, исторические карты накладывают определенные ограничения как на сеттинг, так и на геймплей на карте.

 

  1. В: Как вы добавляете пасхалки на карты? Существует ли «план» по пасхалкам для новых карт? На каком этапе разработки они добавляются? На каждой ли карте имеются пасхалки?

О: Плана производства пасхалок нет. Более того, на производство пасхалок даже не выделяется время, но все понимают, что это фаново и мы стараемся хоть немного но уделять этому время. Как это происходит, у кого-то есть идея - она активно обсуждается (или не обсуждается), потом идея реализуется. Мы рассматриваем все идем даже самые сумасшедшие (дракон, червь, обезьянка на ковре и т.д.) 

 

  1. В: Портируются ли карты из ББ (например, Химмельсдорф)? Если да, то каким образом это происходит?

О: Карты не портируются, все карты создаются с нуля под вдохновением определенной карты (Химмельсдорф, Рудники, Оверлорд). Не весь геймплей ББ подходит для WoT Blitz.

 

  1. В: Создаются ли позиции для игры от УВН специально? Например, «с такой-то позиции комфортно играть смогут только танки с УВН -8».

О: Частично ответил во втором вопросе. Да, мы создаем позиции отталкиваясь от УВН танков, но не только и не всегда

 

  1. В: Планируется ли делать карты более ассиметричными? Как например, Кастилья.

О: Мы стараемся, не всегда это получается, если получается, то некоторые объекты, области, точки захвата приводят к дисбалансу, что не удовлетворяет ни нас, ни игроков. И нам приходится балансировать, какими-то элементами, а отсюда начинает выливаться симметричность. Как-то так. К слову, несимметричные карты чаще всего являются самыми дисбалансными в игре.

 

  1. В: Рассматриваете ли вы вариант предоставления инструмента разработки карт для комьюнити? С возможным последующим использованием такого драфта. 

О: Прямо сейчас есть такое, и редактор можно получить для выполнения тестового задания на позицию дизайнера уровней. Если ваше резюме одобряется, мы вам высылаем редактор. А вообще надо обсудить этот момент с тех. директором и возможно... Но я ничего не обещаю) 

 

  1. В: Будут ли добавлены укрытия, которые разрушаются постепенно? (3-5 выстрелов, например).

О: Реализация такого укрытия довольно сложная, у нас есть инструмент, но нет видения, как это правильно, красиво и геймплейно реализовать. Может получиться слишком дорого по производительности. Т.е. скорее нет, чем да. Но мы будем экспериментировать с этим, может, когда-нибудь получится.

 

 

Согласен во всём, но особенно с 4 пунктом, ибо я давно не видел историчных карт...
Играю на Honor 9 Lite(32GB). Android 9.0, EMUI 9.1 

boec_snaiper #47 Отправлено 18 Ноябрь 2018 - 16:59

    Старшина

  • Игроки
  • 8 боев
  • 313
  • [SSTS]
  • Регистрация:
    31.07.2018

Просмотр сообщенияIch_Love_front_CCCP (18 Ноябрь 2018 - 16:38) писал:

 

Доброго времени суток...

А к примеру танки с маленьким калибром, не сразу пробивают такие ПРЕПЯ́ТСТВИя ...
так что нечего тут нету сверхъестественного =)

 
16:41 Добавлено спустя 2 минуты

 

Полностью согласен с Вами... Да кто хочет большие карты и больше время...
Вам в проект больших братьев: World of Tanks..

Как по мне, карты можно увеличить, но не на цензурное кол-во км...
Скажем увеличить чутка все карты... Но это не сейчас...
Как по мне лучше сейчас решить проблему с движком и оптимизацией...
16:44 Добавлено спустя 5 минут

 

Согласен во всём, но особенно с 4 пунктом, ибо я давно не видел историчных карт...

 

Хороший вопрос. Ответ, на который стоит разбан моей основы на форуме.:popcorn:

                                                                                                                                                                                           Кто Адекват? - Я Адекват!✔

Who Is Аdequate person? - I am Аdequate!✔ 


ReS1zeD #48 Отправлено 18 Ноябрь 2018 - 22:16

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 8169 боев
  • 728
  • [MNRH]
  • Регистрация:
    20.06.2018
Следует ли ждать ребаланса Химмельсдорфа? Маленькой коридорной карты с открытым пространством в центре, без перепадов высот. Ух сколько пунктов, которые не нравятся игрокам!

Kartoffel mit uns


onucb #49 Отправлено 18 Ноябрь 2018 - 22:22

    Лейтенант

  • Игроки
  • 25885 боев
  • 1 476
  • [VALIM]
  • Регистрация:
    06.01.2013

Просмотр сообщенияReS1zeD (19 Ноябрь 2018 - 01:16) писал:

Следует ли ждать ребаланса Химмельсдорфа? Маленькой коридорной карты с открытым пространством в центре, без перепадов высот. Ух сколько пунктов, которые не нравятся игрокам!

Самая фиговая карта в игре, совсем неинтересная.


 

eldarhuseynov94 #50 Отправлено 19 Ноябрь 2018 - 06:02

    Лейтенант

  • Игроки
  • 35955 боев
  • 1 245
  • [-FP-]
  • Регистрация:
    07.11.2015

Просмотр сообщенияReS1zeD (19 Ноябрь 2018 - 02:16) писал:

Следует ли ждать ребаланса Химмельсдорфа? Маленькой коридорной карты с открытым пространством в центре, без перепадов высот. Ух сколько пунктов, которые не нравятся игрокам!

 

Химмельсдорф вряд ли будут менять по нескольким причинам. Во-первых, карта почти копия с больших танков за исключением некоторых моментов, во-вторых, карта по сути городская, что логично объясняет резкие перепады высот и некоторую коридорность определенных мест. ну и кроме того, если постараться, можно найти и впадины и подъемы, достаточно играбельные для разной техики)

ReS1zeD #51 Отправлено 19 Ноябрь 2018 - 19:36

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 8169 боев
  • 728
  • [MNRH]
  • Регистрация:
    20.06.2018

Просмотр сообщенияeldarhuseynov94 (19 Ноябрь 2018 - 06:02) писал:

 

Химмельсдорф вряд ли будут менять по нескольким причинам. Во-первых, карта почти копия с больших танков за исключением некоторых моментов, во-вторых, карта по сути городская, что логично объясняет резкие перепады высот и некоторую коридорность определенных мест. ну и кроме того, если постараться, можно найти и впадины и подъемы, достаточно играбельные для разной техики)

В бб для картония и увнистых танков есть порядочная гора. А вот здесь и на жд, и на банане танки без брони себя чувствуют на порядок хуже бронированных одноклассников. 


Kartoffel mit uns


StjarnornasFred #52 Отправлено 19 Ноябрь 2018 - 20:00

    Сержант

  • Игроки
  • 17424 боя
  • 75
  • [EA7_]
  • Регистрация:
    12.06.2014
Ну так это и хорошо! Уникальная карта. На остальных есть перепады рельефа, а на этой нет. Ну и хорошо. 

Тот самый Фред-Продавец звёзд


ReS1zeD #53 Отправлено 20 Ноябрь 2018 - 05:47

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 8169 боев
  • 728
  • [MNRH]
  • Регистрация:
    20.06.2018
Щас бы с полутора тысячами среднего на топах говорить про играбельность Химмельсдорфа... Для тт, пт с бронёй да. А леопарду например приходится в невероятную крысу играть. И засейвиться на фланге сложно. Такое.

Kartoffel mit uns





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных