Всем привет. Ниже собраны вопросы по игровым локациям и ответы команды разработки. Некоторые из этих вопросов вы могли уже услышать на Дне танкиста в Минске.
- В: Планируется ли ввод более масштабных карт? Почему?
О: Ввод пока не планируется, но как минимум внутренние геймплейные тесты мы собираемся проводить. Это может навредить производительности, визуальной составляющей (текстуры привычного размера тянутся на бОльшую площадь) и конечно привычному геймплею (другие расстояния выстрелов, засветы). Потому ответ на вопрос –тестировать планируем, но ввод таких карт пока под вопросом.
- В: Каковы основные критерии, которым должна отвечать новая карта?
О: Мы проводили небольшое исследование со сбором фидбэка. Были выделены основные моменты, которые нравятся игрокам:
- Отсутствие больших прострелов через всю карту
- В меру сейвовое расположение флага, чтобы можно было во встречке сыграть от захвата. Исключение раннего захвата флага.
- Больше направлений (вместо двух - три) и увеличение в размерах, возможность маневра, просторные карты.
- Присутствие хороших и понятных ПТ позиций
- Меньшее количество воды
- Удобные укрытия на всей площади карты и для всех типов техники
- Ситуативные фланговые прострелы (прострелов между направлениями)
- Отсутствие приоритетного направления, решающего исход боя
- Разделение карты на город/поле
- Широкие разъезды от спавнов
- Непредсказуемость развития событий (отмечено несколько раз)
Что не нравится
- Отсутствие ПТ позиций
- Полностью открытая и полностью защищенная база
- Отсутствие фланговых прострелов - изолированные лайны удобные для всех типов техники.
- Несейвовость одного из направлений (центра)
- Отсутствие перепадов высот
- Мешающие прострелам и проездам объекты
- Маленькие карты
- Отсутствие явного противодействия танковому кулаку
- Отсутствие явно выраженного направления по типам техники
- Сильная простреливаемость
- Перенасыщение холмами
- Наличие тупиков
- Большое количество мест с возможностью утонуть
- Слишком большое количество разъездов, непонятно откуда ждать противников
- Непонятность объект разрушаем или нет
Естественно, при создании карты мы стараемся учесть не только эти моменты. В первую очередь настраиваем макро-геймплей:
- места, укрытия и области удобные для всех типов техники с определенными требованиями к ним
- нам хочется в каждую карту включать новую составляющую (сеттинг, геймплей, объекты и т.д.)
- первичные засветы команд противника
- тайминги проездов доосновных мест боя
- ориентирование на карте (явный лендмаркер, вторичные ориентиры, дороги , как направляющие)
- продумываются области для флагов режимов
- расставляется основная геймплейная растительность на карте
- располагаются спавны в продуманных местах
Далее микро-геймплей (тюниг, баланс):
- настраиваются точки захвата
- расставляются и балансируются финальные кусты и деревья
- тайминги засветов и проездов до основных мест
- дороги
- разрушаемые объекты
- декоративные объекты
- расставляются и балансируются финальные то
- тайминги засветов и проездов до основных мест
- ширина дороги
- позиции для танков различных УВН
- позиции для танков , учитывая их текущую роль и назначение, и конечно же особенность и мн. др.
- В: Опишите типичный процесс разработки карты. От этапа идеи и обсуждения, до концепта, тестов и релиза новой карты. Сколько времени, в среднем, это занимает?
О: Рекордсмен по времени производства карта Морской рубеж 6.5 месяцев от идеи до релиза. Есть карты Химммельсдорф, Каньон - которые делались больше года. Короче от полугода до года.
Начинается все с идеи дизайнера уровней, именно с геймплейной идеи. Обсуждается сеттинг. На усмотрение главы отдела рисуется схема уровня или сразу начинается реализация в редакторе.
- В: Планируете ли вы вводить исторические карты, либо карты, вдохновлённые историческими локациями?
О: Думали, вот уже скоро. Возможно в этом году, вы увидите такую. Если говорить насчет постоянного ввода исторических карт, нам бы не хотелось этого делать по нескольким причинам. Во-первых, всегда можно попасть в историческое несоответствие и игроки да и не только игроки, даже некоторые разработчики относятся к таким недостоверностям слишком болезненно, во-вторых, исторические карты накладывают определенные ограничения как на сеттинг, так и на геймплей на карте.
- В: Как вы добавляете пасхалки на карты? Существует ли «план» по пасхалкам для новых карт? На каком этапе разработки они добавляются? На каждой ли карте имеются пасхалки?
О: Плана производства пасхалок нет. Более того, на производство пасхалок даже не выделяется время, но все понимают, что это фаново и мы стараемся хоть немного но уделять этому время. Как это происходит, у кого-то есть идея - она активно обсуждается (или не обсуждается), потом идея реализуется. Мы рассматриваем все идем даже самые сумасшедшие (дракон, червь, обезьянка на ковре и т.д.)
- В: Портируются ли карты из ББ (например, Химмельсдорф)? Если да, то каким образом это происходит?
О: Карты не портируются, все карты создаются с нуля под вдохновением определенной карты (Химмельсдорф, Рудники, Оверлорд). Не весь геймплей ББ подходит для WoT Blitz.
- В: Создаются ли позиции для игры от УВН специально? Например, «с такой-то позиции комфортно играть смогут только танки с УВН -8».
О: Частично ответил во втором вопросе. Да, мы создаем позиции отталкиваясь от УВН танков, но не только и не всегда
- В: Планируется ли делать карты более ассиметричными? Как например, Кастилья.
О: Мы стараемся, не всегда это получается, если получается, то некоторые объекты, области, точки захвата приводят к дисбалансу, что не удовлетворяет ни нас, ни игроков. И нам приходится балансировать, какими-то элементами, а отсюда начинает выливаться симметричность. Как-то так. К слову, несимметричные карты чаще всего являются самыми дисбалансными в игре.
- В: Рассматриваете ли вы вариант предоставления инструмента разработки карт для комьюнити? С возможным последующим использованием такого драфта.
О: Прямо сейчас есть такое, и редактор можно получить для выполнения тестового задания на позицию дизайнера уровней. Если ваше резюме одобряется, мы вам высылаем редактор. А вообще надо обсудить этот момент с тех. директором и возможно... Но я ничего не обещаю)
- В: Будут ли добавлены укрытия, которые разрушаются постепенно? (3-5 выстрелов, например).
О: Реализация такого укрытия довольно сложная, у нас есть инструмент, но нет видения, как это правильно, красиво и геймплейно реализовать. Может получиться слишком дорого по производительности. Т.е. скорее нет, чем да. Но мы будем экспериментировать с этим, может, когда-нибудь получится.