Перейти к содержимому


САУ. Новые механики

сау новое прицел стрельба маскировка

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 81

KPACOTA_OKEAHA #81 Отправлено 21 Май 2020 - 18:01

    Младший сержант

  • Игроки
  • 47 боев
  • 37
  • Регистрация:
    28.06.2019

                Вступление.  
       Предлагаю  разработчикам игры ознакомиться с изложенным  материалом. Рассчитываю на непредвзятую оценку  проекта, призванного оказать только положительное влияние на развитие WoT Blitz.  Проект  детализированный, поэтому требует определённого времени для  изучения. Прошу  читающих, в частности игроков, не  пугаться по поводу сложности теоретического материала. Игрокам и не обязательно в это вникать — готовый, работающий интерфейс воспринимается на порядок легче, чем теоретические выкладки. И, тем не менее, если танкисты станут читать, то пусть понимают, что трудно только вначале, при освоении — лёгкость приходит с практикой.  "Тяжело в учении, легко в бою!"
       Заранее спасибо за Ваше внимание.
               
        Итак, поднимаю непростой и давний вопрос.  САУ — самоходная артиллерийская установка...  Многие из нас желают, чтобы она появилась  в любимой всеми нами игре. Без неё словно чего-то не хватает, как бы —  неполная картина танковой битвы. Немногие из тех, кому нравится пострелять, откажутся от возможности бросать снаряды через горы и холмы;  отрабатывать по вражеским танкам с закрытых позиций;  уничтожать противника, не будучи обнаруженным. Ведь это захватывающе интересно — владеть механикой, отличной от механики большинства типов техники.
     Самое важное условие — это соблюсти баланс. Чтобы ни один из типов техники не был ущемлён. Чтобы игровой процесс только приобрёл.   
      В моей работе я предлагаю взглянуть на геймплей артиллерии по новому. Публикую некоторые идеи, направленные на  решение затруднений тактического характера, препятствующих САУ появиться в Блице.
       Моменты, которых я хотел бы коснуться, это механики прицеливания, стрельбы и  маскирования.  Будет и сложно и интересно. Заваривайте чай, доставайте печеньки и наслаждайтесь чтением.
     Давайте начнём.

 

    1. МИКРОКАРТА
    В предлагаемом геймплее САУ в процессе стрельбы отсутствует привычный для артиллерии вид карты сверху.  Здесь  игрок видит маркеры обнаруженных танков противника только впереди себя, сквозь все препятствия;  вид целей для него ТАКОЙ ЖЕ  как и для техники других типов. В момент выстрела отсутствует прямое наблюдение техники противника  и, обычно,  даже препятствий, находящихся непосредственно перед поражаемой целью. Что мы видим, так это холм или дом, перед которым стоим (как правило, находясь в глубоком тылу союзной команды), перекрестие прицела, маркер противника в нём и несколько цифровых показаний по обе стороны от прицела. Для более успешного попадания, а не для стрельбы наугад, от артиллериста ожидается хорошее знание локаций и быстрое ориентирование по увеличенным фрагментам миникарты.
     Итак, в помощь командиру самоходной установки дана функция вызова МИКРОКАРТЫ (далее по тексту — МКК.  Также называть можно просто: "микра") .  Это происходит следующим образом :
    когда мы нажимаем на миникарту, нам на экран предоставляется   определённый её фрагмент —  собственно "микрокарта",  размер которой 100х100 метров.  Микрокарта, это участок, центральной точкой которого является место,  перед этим зафиксированное  нашими "приборами" (при помощи кнопки [З] — "ЗАХВАТ" — об этом в гл. "Прицел") для возможного дальнейшего обстрела.  Координата, взятая в захват, всегда находится в центре микрокарты.
 

Spoiler

рис.1
    К центру МКК подведена линия, показывающая, с какой стороны находится наша САУ.  На микрокарте имеются  обозначения высот (холмов, гор, зданий) в метрах.
     Когда МКК выведена  на экран, на экране отсутствуют все элементы управления и индикации. Все звуки боя присутствуют.  Когда мы смотрим на микрокарту, мы никак не можем производить выстрелы в этот момент — на микрокарте нет маркеров танков. Ни союзных ни противников. Микрокарта нам нужна  только для определения  наличия/отсутствия препятствий на пути полёта снаряда к захваченной нами цели (захват цели не равно автоприцел, об этом позже).
Нажатием на МКК  мы возвращаемся назад.
     И ещё несколько важных моментов:  возвышенности на микрокарте  должны иметь не только обозначение максимальной высоты но и должно быть понятно, какие у холмов стороны  отвесные, какие пологие. Разрушаемые объекты на МКК не заносятся.  Микрокарта — карта  топографическая,  к тому же сильно упрощённая.  Для привлекательности окрашена в  цвет локации.  Покрыта  сеткой с размерами ячеек 10х10 метров —  для удобства замеров расстояний. Сама МКК   должна быть одинаковой всегда (думаю, 100х100 метров для этого отлично  подходит), независимо от размеров   локаций, чтобы натренировавшись, точно определять расстояния на глаз.
     Итак, быстро взглянули на микрокарту и снова к прицелу.  

 

 

            2. ПРИЦЕЛ
      В этом проекте я предлагаю иной вид прицеливания. Ведь тот, который в компьютерной версии — не подходит и, похоже, просто смертелен для Блица. Что ж, попробуем изобрести другой вариант. Такой, который сможет работать. И работать так, чтобы артиллерия ни в коем случае не была имбалансной,  но чтобы была "одной из многих". И, самое главное, чтобы игроки не чувствовали себя беспомощными на открытой местности.
          Итак, прицел.
      В  ПТ-режиме прицел обычный:  у камеры — галка, у орудия — галка  (крестик) с кругом.
      В арт-режиме для камеры понадобится  прицел-крестик, для  орудия соответственно будет крестик в круге.
 

Spoiler

рис.2
Когда орудие совместится ПО ГОРИЗОНТАЛИ с камерой, крестики совпадут. Однако орудие при этом ЕЩЁ ПОКА НЕ БУДЕТ наведено на цель по вертикали — за показание наведения орудия по вертикали отвечают цифры дальномера. Об этом ниже.
     Справа и слева от прицела имеются несколько цифр. Всех их семь. Сразу оговорюсь: нет оснований для паники, и вот почему. Семь цифр никогда не будут использоваться все сразу,  а также присутствовать на прицеле  одновременно, а только — пять-шесть. Но наиболее востребована  комбинация из трёх-четырёх цифр. А это уже не так  страшно.

Spoiler

рис.3
       Цифры СЛЕВА от прицела:
    - красная цифра - расстояние до засвеченной цели. Эту цифру для удобства понимания будем называть: "ЦЕЛЬ";
     - синяя цифра - расстояние попадания снаряда при текущем положении орудия. Эту цифру называем: "ОРУДИЕ";
     - чёрная цифра - расстояние до видимого объекта, на который направлена  камера. Эту цифру называем: "КАМЕРА";
    Цифры СПРАВА от прицела:
     - синяя цифра — показывает в градусах  положение орудия относительно корпуса . Можно называть её — "УГЛОМЕР ОРУДИЯ". Правее её — цифра, показывающая  отклонение корпуса относительно горизонта, и в зависимости от этого положения,  пишется с плюсом, с минусом или просто ноль. Можно называть эту цифру —" УГЛОМЕР КОРПУСА".  Чтобы получить общий угол, надо сложить или отнять.
     Важная корректировка:  красная цифра - расстояние НЕ ДО ТОЙ точки танка противника, которая БЛИЖЕ ВСЕГО К НАМ, а до линии,  проходящей через срединную точку модели танка. Эта гипотетическая линия всегда параллельна линии горизонта и перпендикулярна к камере САУ.
       Иначе, если бы красная цифра означала расстояние ДО танка, при одинаковом значении красной и синей цифр, снаряд всегда падал бы  перед танком. А каждый раз подводить орудие на метр-два  больше, чем в задании, будет не очень  удобно.
      Цифры прицела должны быть нормального, играбельного размера, и быть достаточно контрастными по отношению к любому фону, объекту. Эти цифры —  самый важный инструмент артиллериста.
      Будут ещё 2 временные цифры, но о них чуть позже (гл."Стрельба").

      Ниже прицела расположена шкала горизонтального наведения, сокращённо — ШГН , либо просто — шкала прицела  (смотреть предыдущий рисунок)
Основная функция этой шкалы — рассчитывание расстояния для стрельбы на упреждение.  ШГН  откалибрована в градусах и полностью соответствует шкале дуги на микрокарте. В вертикальной плоскости она перемещается вместе с прицелом камеры, но в горизонтальной плоскости  жёстко связана с горизонтом — прицел скользит вдоль неё.  На микрокарте линия прицеливания САУ не движется — картинка статична.  То есть,  мы взглянув  на микрокарту, сперва просматриваем ситуацию с препятствиями  перед танком  и можем ли сразу стрелять. Если — нет, то оцениваем в градусах расстояние выкатывания танка из-за укрытия, возвращаемся к прицелу, подводим  его на необходимое количество делений, также подводим орудие по вертикали, если нужно, и дальше ждём  (всё это делается быстро;  и хоть в теории это может показаться  трудоёмким процессом, уверяю, что на практике это осваивается).
     Принцип калибровки по градусам таков, что чем дальше цель, тем меньше делений шкалы прицела она занимает, потому что шаг между градусами увеличивается по мере удалённости наблюдаемого объекта. Это и можно видеть на микрокартах: расстояние между делениями шкалы дуги на "Балтийском щите" в 2.5 раза больше, чем на "Фаусте". И это обусловлено таким же соотношением расстояний от САУ до целей на этих рисунках.

     Теперь об остальных элементах управления.

 

рис.4            
    Изображение[/url[url=https://radikal.ru]Изображение
     - кнопка [З] — захват (захват цели) , чередуется с  кнопкой [С] — сброс (сброс цели) .            
     Когда нажимаем на кнопку [З] — происходит захват цели, а на кнопке появляется надпись [С] . То же — в обратном порядке.

     ШГН появляется на прицеле при нажатии кнопки [З],

Spoiler

рис.5
      Слева на экране — бегунок для управления орудием в вертикальной  плоскости. Это —  маховик подъёмного механизма.
Справа снизу — маховик поворотного механизма. Позволяют плавно настраивать орудие на цель. Работаем ими после грубых  наводок на цель.   
       Грубые наводки:
  - по горизонтали — как и у других танков — по пустой  правой части экрана;
  - по вертикали - протянуть пальцем по полоске маховика и остановиться в  крайнем положении маховика. При этом орудие будет максимально быстро перемещаться по вертикали. Такая же функция есть  и в горизонтальном маховике  для более быстрого, но и стабильного поворота орудия.
       Точные наводки осуществляются  протягиванием пальцем по маховикам, отрывисто или медленно, но не доходя до крайних точек маховиков (крайние точки выделены).  Двигаясь по маховику вперёд, мы поднимаем орудие, назад — опускаем.

           Принцип прицеливания.
    Наведение орудия производим:
а)  от данных радиостанции — по
      засвеченным целям;
б)  от данных камеры — по
      незасвеченным целям.

     Стрельба по засвеченным целям.

     Для начала рассмотрим случай, когда цель неподвижна.  Находится за непроницаемым препятствием. "ЦЕЛЬ" пока не показывает никакого цифрового значения (прочерк). Как обычно наводим курсор камеры под маркер засвеченного танка противника (следом орудие  подтягивается по горизонтали) см.рис.4.
    Тут необходимо пояснить, что  при наведении курсора камеры на маркер танка, перемещаясь по пустой правой части экрана, мы двигаем камерой в двух плоскостях, но орудие подтягивается только в горизонтальной плоскости.
     Итак, навелись на маркер, изображение немного увеличивается, цель обозначается белыми уголками - это значит, что мы попали на неё камерой  ("попали камерой" —это образно — цель находится за преградами — она вне прямой видимости;   ещё — за преградами контуры танка нам недоступны).   Жмём [З] — захват,  и  "ЦЕЛЬ" получает цифры — расстояние до цели, см.рис.5.
        При этом поле боя на экране, маркер противника, и его габаритные уголки ещё более приближаются, пропорционально расстоянию до танка противника (хотя я допускаю, что это второе приближение может ухудшить  работу с целью; возможно, оно не потребуется).  Термин "захват" подразумевает, что мы взяли координаты местонахождения объекта и работаем с этими координатами,  автоприцел здесь ни при чём — автоприцела у САУ нет. Ещё :  нажимать [З] уже можно, когда камера наведена под маркер, ждать, пока подтянется орудие необязательно.
     Затем начинаем наводку орудия по вертикали до тех пор, пока  "ОРУДИЕ" не совпадёт с "ЦЕЛЬЮ".  Если "ЦЕЛЬ " - 300,  то должно стать и "ОРУДИЕ " - 300.  В метрах, конечно же (обозначение "м", то есть метры можно не прописывать на прицеле, иначе будет слишком много букв "м").
         Итак, подвели орудие, сопоставив показание его дальномера с показанием дальномера радиостанции, или  попросту - совместили "ОРУДИЕ" и "ЦЕЛЬ":

Spoiler

рис.6

       Теперь можно производить выстрел (говорим пока про неподвижную цель), если мы считаем, что путь свободен, т.е. нет препятствий. Если же сомневаемся, можно взглянуть на микрокарту. Перекрестие полос на МКК всегда будет нам показывать то место, где находился (а в нашем случае пока и находится) засвеченный танк противника НА МОМЕНТ НАЖАТИЯ [З] .

     Итак, быстро оценив на микрокарте район обстрела, высоту и характер препятствия мы, ориентируясь на понимание траектории полёта снаряда и на опыт всех своих прошлых пристрелок, можем производить выстрел.

     Стрельба по движущейся цели. 

     Когда цель движется, понадобится производить прицеливание на упреждение. Время полёта снаряда — до нескольких секунд (гл."Стрельба").
     Когда мы, наведясь на цель, произвели захват (нажали [З] ), "ЦЕЛЬ" обозначилась координатой расстояния и, если танк приближается к нам или удаляется, координата изменяется. Если танк движется только  влево-вправо, то мы и видим это перемещение относительно шкалы прицела, а координата расстояния остаётся неизменной. Если танк движется по диагонали к нам или от нас, то два предыдущих момента работают вместе. Таким образом, чтобы поразить цель,  артиллерист  ведёт её,  работая  одновременно обоими механизмами наводки.
      Произведя захват цели, нам уже не надо ловить её именно  в перекрестие прицела камеры, когда она цель  движется. Поэтому и прицел камеры после нажатия [З], несколько видоизменяется

Spoiler

рис.7
       Достаточно, с помощью бегунка, совмещать  вертикальную линию прицела камеры с габаритными уголками, отмечающими танк противника. И такой вид прицела камеры более удобен  — в крестике нет необходимости, т.к.  цель может уходить на экране выше или ниже, а нам нужно совмещение пока только по горизонтали.
      Если цель потом  уйдёт слишком далеко вверх или вниз по вертикали, и если станет несколько некомфортно за ней следить,  можно будет подрегулирулировать положение прицела движением пальца по пустой правой части экрана — подвести его выше или ниже — однако это не принципиально.   Кстати, после нажатия [З], пустая правая зона экрана  и настроена только лишь на эту функцию и перемещение прицела по горизонтали теперь исключительно от бегунка. Габаритные уголки остаются, для удобства ведения цели,  на весь отрезок времени, пока включён захват.
     Мы можем сдвинуть прицел в сторону от цели, или цель может (и будет) сама отходить в сторону от вертикальной линии  прицела, но цифровая индикация "ЦЕЛИ" ПРОДОЛЖАЕТ ОТРАБАТЫВАТЬ.  Так  будет  продолжаться не всегда.  "ЦЕЛЬ" пропадает (обнуляется), и  одновременно с этим  кнопка [З] отключается, когда:
   - цель уничтожена;
   - цель вышла из засвета;
   - мы  сами сбросили "ЦЕЛЬ" нажатием  кнопки  [С];
       Если засвеченная цель вне досягаемости, и это на продолжительное время, нам лучше  сбросить "ЦЕЛЬ" и поискать другой объект для обстрела. 
       При сбасывании "ЦЕЛИ" отключается ШГН — в режиме поиска цели до нажатия [З] она не нужна.
       Когда "ЦЕЛЬ" обнуляется, у её показания — прочерк.   Показание "ОРУДИЯ" (и само орудие) остаётся  на том же значении, в соответствии с которым мы подвели орудие.
      Если мы выходим в ПТ- режим, орудие остаётся в том положении, в котором было в арт-режиме (пока не начнём двигать пальцем по пустой правой части экрана). Мы можем  подъехать вперёд (назад) для корректировки позиции и  затем  вернуться в арт-режим. Чтобы  при перемещении случайно не изменить  угол возвышения орудия, можно зажать  "свободный обзор". В арт-режиме джойстик также имеется, но движение и повороты очень медленные.
       Если мы вышли из арт-режима в пт-режим,  сброс "ЦЕЛИ" не происходит, но только, если мы недвижимы корпусом, орудием, нас не двигают, и мы не стреляем. Одним словом, механизм сохранения "захвата" в момент выхода в пт-режим нам нужен для быстрого осмотра вокруг с помощью свободного обзора. Затем можем вернуться в арт-режим.
     В пт-режиме нет ШГН, дальномеров радара и орудия, а только дальномер камеры, есть круг сведения (об этом ниже), есть угломеры. Вид и расположение их ТАКИЕ ЖЕ как и в арт-режиме. То же условие для дальномера камеры.

Spoiler

рис.8
      При переходе в арт-режим орудие остаётся в том положении, в котором было в пт-режиме. При переходе в арт-режим дальномер орудия начинает отрабатывать расстояние.
         
       Стрельба по незасвеченной цели.

Поражение цели, находящейся в инвизе —  вещь непостоянная. И хоть попасть по противнику сложно, но иногда танкам такое всё же удаётся, поэтому при случае стоит пробовать  делать это и САУ.  Даже и в артиллерийском режиме.
     Итак, можно различить три варианта невидимости противника:
   1)  Мы навелись на ещё пока засвеченного противника, прожали [З], обозначилось на радиостанции  расстояние до него, мы начали подводить орудие  по вертикали, но противник исчез из засвета. 
   Наши действия:  быстро доводим орудие на  значение , которое помним, было на р/с и делаем выстрел.  Это понятно и просто.
    2) Когда противник за двумя и более препятствиями, мы никак не можем сделать блайндшот. Но если он находится за препятствием, КОТОРОЕ  для нас В ПРЯМОЙ ВИДИМОСТИ, у нас может быть такая возможность.  Предположим, нам известно примерное местоположение вражеского танка — за углом постройки/за краем холма (мы увидели, что там  упало дерево/танк выстрелил). Тут два варианта продолжения:
   а)  наводим камеру на какой - нибудь ориентир, НАИБОЛЕЕ БЛИЗКИЙ к цели; "КАМЕРА" показывает нам расстояние до этого ориентира, а мы прикидываем в уме, сколько добавить или отнять метров, а затем подводим орудие по горизонтали и по вертикали.
   б)  наводим камеру на тот же ориентир, жмём [З] и вызываем микрокарту (микрокарту можно увеличить ТОЛЬКО ТОГДА, когда у нас нажата кнопка [З] ) .  Оцениваем расстояние до цели по карте.

Spoiler

рис.9
   3)  Противник — в прямой видимости, но не засвечен.  Здесь либо стрельба из пт- режима, либо так как изложено в предыдущем пункте.

       Необходимое пояснение.
        Когда цель засвечена и мы  наводимся на маркер противника из закрытой позиции, между нами — препятствие, камера видит это препятствие, точнее, видит какую-то точку на этом препятствии, но при захвате цели приоритет отдаётся выбору танка противника (он на одной линии с этой точкой) , и приборы выбирают танк — координату его местонахождения.  Серединой микрокарты и будет эта точка — точка, где находился танк на момент нажатия [З].  Так работает механика захвата засвеченной цели.
     Когда же без засветов  наводимся на какой-либо предмет местности  камерой  (или банально не попали камерой на маркер танка) и жмём [З], то наши приборы определяют, что мы выбрали эту точку.  И на микрокарте, если мы на неё посмотрим, перекрестие полос и покажет нам именно эту точку.
                   
   Одна из особенностей навесной стрельбы такова, что на определённом отрезке линии огня попадание по одной и той же цели возможно при двух разных углах возвышения орудия. Это общеизвестно.

Spoiler

рис.10                  рис.11
    В нашем случае это означает, что при поднятии орудия из нижнего положения (речь сейчас об арт-режиме), дальномер орудия сначала показывает рост числового значения  (нижняя траектория полёта снаряда) до максимально возможного (это — самый дальний  выстрел), а затем числовое значение "ОРУДИЯ" начинает убывать (хотя мы продолжаем крутить маховик вперёд), и мы выходим на углы возвышения для стрельбы по верхней траектории. И вот именно здесь жизненно необходимо наличие на прицеле числового показателя  градусов угла возвышения орудия.  Почему это так необходимо? Потому что игроку нужно видеть, на какую траекторию выставлено орудие, на верхнюю или на нижнюю. В ТТХ необходимо указывать:   а) - максимальную дальность стрельбы САУ  и  б) - угол возвышения орудия, при котором эта дальность достигается. Таким образом, игрок, видя текущее числовое значение "угломера", знает, на какую траекторию в данный момент выставлено орудие.  Знать из ТТХ максимальную дальность заброса и соответствующий ей угол орудия игрок просто обязан — для той арты, на которой он сейчас играет.
     Верхняя траектория наиболее востребована. Но может возникнуть необходимость и в нижней траектории. Она понадобится в тех случаях, когда противник находится под навесом (крыша, мост). Но в этом случае перед нами не должно быть высокого препятствия, т.к. угол возвышения орудия невелик, рис.11.
     Ещё аргументы в пользу возможности выбора вида траектории (продолжаем говорить об арт-режиме).  Нижняя траектория выгоднее при стрельбе  по  засвеченной цели из открытой позиции. Во-первых — быстрейший подвод орудия из нижнего положения;  во-вторых —  снаряд по нижней траектории достигает цели быстрее, нежели по верхней;  в-третьих, что самое главное — стрельба по нижней траектории в арт-режиме более точная, чем просто стрельба в ПТ- режиме. Стрельба в ПТ- режиме и осуществляется как раз по нижней траектории.
      По большому счёту, можно чаще пользоваться нижней траекторией, если мы однозначно уверены, что между нами и целью невысокие препятствия (преимущественно расположенные ближе к середине пути полёта снаряда). Однако не стоит забывать и о том, что при стрельбе навесом снаряд попадает по танку противника под более крутым углом, а значит способен причинить ему бОльшие повреждения.
    Максимальная  скорость  подвода орудия по вертикали должна быть не слишком медленной, не слишком быстрой.  Но максимальная скорость поднятия/опускания орудия в арт-режиме равна максимальной скорости поднятия/опускания орудия в ПТ- режиме.
     Итак, я нахожу, что две траектории нужны нашей арт-установке. Это и сложнее и превосходнее одновременно!  Более чем уверен — артаводы  научатся.  Непременно научатся!
                                                 
     По поводу круга сведения для арт-режима. Считаю что он не понадобится, равно как и разброс попадания.  Другими словами, как только мы навелись на цель, СРАЗУ ЖЕ можно стрелять. И куда мы целились, туда точно снаряд и ляжет.   Отклонение направления полёта снаряда при выстреле во время движения ствола в арт режиме также, думаю, стоит исключить.
      Убрать эти три составляющие необходимо потому, что попасть в движущуюся цель, учитывая ещё и время полёта снаряда, и без того будет непросто.  Ну... а если цель долгое время неподвижна,.. значит ей не повезло.

 

 

               3. СТРЕЛЬБА
      Принцип действия нового способа артиллерийского  прицеливания  таков, что при стрельбе с закрытой позиции мы никак не видим, куда попадает наш снаряд. Что делать? Введём в  данные прицела цифру, показывающую в метрах расстояние, на которое упал наш снаряд. При стрельбе от данных радиостанции — это будет красная цифра справа от прицела (напротив данных "ЦЕЛИ") ; при стрельбе от данных камеры — чёрная цифра справа от прицела (напротив данных "КАМЕРЫ")

     Примеры.
    Стрельба от данных радиостанции:  "ЦЕЛЬ" — 355 (метров);   "ОРУДИЕ" — 355 (метров).  Производим выстрел — если попадание без помех, то результат выстрела  — справа красная цифра  355. (Возможен результат с разницей до минус двух метров от "ОРУДИЯ", т.к. место соприкосновения снаряда с танком может быть несколько ближе  линии, проходящей через срединную точку танка).

Spoiler

рис.12                    рис.13               рис.14          рис.15                   рис.16
      Стрельба от данных камеры:
     "КАМЕРА" — 167 (метров);  "ОРУДИЕ" — 205 (метров).  Производим выстрел — если попадание без помех, то результат — справа чёрная цифра 205, рис.13.
     Показания "КАМЕРЫ" и "ОРУДИЯ" разнятся, и  рисунок  9 проясняет эту ситуацию наглядно.
     Далее. Если снаряд зацепил препятствие — холм, крыша дома — то результат  покажет уже БОЛЕЕ существенную разницу по отношению к "ОРУДИЮ", в районе, скажем, десяти-пятнадцати метров, и мы будем точно знать, что задели препятствие, рис.14
       Если снаряд попал в заданную координату, но танк уже успел отъехать с этого места, результат совпадёт с показанием "ОРУДИЯ", но мы не услышим "попал!", да и по "hp" противника будет видно.
     Если снаряд точно угодил в танк противника, вот тогда и услышим отчёт о попадании. Не отменяется также:  "Готов!"  и  "Противник уничтожен!" 
      Когда мы цепляем снарядом препятствие, можно подъехать поближе (в ПТ-режиме — быстрее, в арт-режиме — медленнее). Затем, подкорректировать наведение орудия, и можно снова производить выстрел, рис.15.
       Ещё пару моментов по цифрам прицела.   Результат последнего выстрела (от радиостанции или от камеры) не пропадает сразу. Он "висит" до следующего результата (от радиостанции или от камеры).  Результаты от радиостанции и от камеры никогда не присутствуют на прицеле одновременно.
    Во всех случаях, когда "ЦЕЛЬ" сбрасывается:   мы нажали кнопку сброса "ЦЕЛИ" ;  цель вышла из засвета или уничтожена и т.д., результат последнего выстрела исчезает.
       Все дальномеры — "ЦЕЛЬ", "ОРУДИЕ" и "КАМЕРА" независимы друг от друга и могут иметь цифровую индикацию в разных сочетаниях, а может случиться и такая ситуация, когда каждый дальномер ничего не показывает (прочерк), рис 16.
    
      Также надо найти компромиссы по  ТТХ стрельбы, таким как  максимальная и минимальная дальности стрельбы, углы  возвышения орудия, крутизна верхней траектории, скорость полёта снаряда, заметность выстрела.
      Взглянём правде в глаза:  совсем немногие САУ  смогли бы метнуть снаряд по НАВЕСНОЙ траектории даже при самом малом заряде на расстояние менее  500 м и даже до 1 км. Не позволили бы ни угол возвышения орудия, ни скорость снаряда!  На такое близкое расстояние -- от десятков метров до 4 км стреляли разве что миномёты. Да и  наименьший заряд из комплекта раздельного заряжания не в лучшую сторону влиял на стабильность выстрела в плане точности.
     Но игра -- не исторические хроники. Игру можно и нужно настраивать под играющих. Игра должна приносить удовольствие и зрелищность. Поэтому маленькие карты пусть не становятся помехой.
    Не столь важна фактическая, та что в игре,  скорость полёта снаряда, пусть она даже разительно отличается от исторических ТТХ.   Ведь главное, чтобы снаряд радовал  попаданием  в цель. Думаю, что также  не стоит жёстко придерживаться исторических углов возвышения орудий САУ.  Здесь — игра. А она может и должна быть в какой-то мере абстрактной.
      Снаряд наш должен быть в состоянии описывать  траекторию,  подстроенную  ПОД РАЗМЕРЫ и РЕЛЬЕФ наших  карт.  Речь идёт о том, чтобы верхняя траектория была достаточно крутой (в разумных пределах) —  нужно же  артиллерии попадать с дальнего  расстояния по  укрывающемуся противнику?   Она ведь для этого и предназначена!  Но снаряд никоим образом не должен быть виден  в полёте, т.к. это вскроет несоответствие по скорости.  А  это, в свою очередь, означает,  что недопустимо использование трассирующих снарядов, использование дымного следа. Не делать  заметным выстрел САУ,  и проблема решена!  Вообще, использование трассеров более характерно для техники, стреляющей прямой наводкой с высокой скоростью полёта снаряда — танки, пушки, а также -- для стрелкового оружия. 
      Фактически, снаряд САУ  будет лететь со скоростью немного более  ста метров в секунду. Но зато, из-за долгого полёта, при соответствующем  мощном  звуке выстрела, будет создаваться ощущение тяжести и мощи снаряда.  Можно ещё сделать так, чтобы мы всегда слышали в отдалении разрыв снаряда нашей САУ,  даже через всю карту (понятно, что чем дальше, тем тише;  и желательно, без задержки во времени). И какое будет эмоциональное удовольствие от попадания! 
       Таким образом, определить, откуда бьёт арта, противник сможет только по маркерам обстрела. Сообщать своей команде о примерном расположении вражеской артиллерии можно, указывая сторону света карты, где замечена самоходка:  "арта  север",  "арта юв" (юговосток). Или попросту, парой кликов:  "арта, сектор такой-то".
     Плюс к ранее сказанному, предлагаю упростить траекторию полёта снаряда путём исключения воздействия аэродинамического сопротивления воздуха. Зачем этой игре поправка на физические свойства воздушной среды? Это ни к чему. Пусть снаряд летит по правильной  дуге — и красиво и понятно, хоть и не видно снаряд в полёте.  Возможно, так будет проще рассчитывать попадание.
     Стоит также исключить необходимость корректировки игроком траектории, вызываемую  влиянием  перепадов по возвышению/понижению цели относительно САУ.  Т.е., если  "ЦЕЛЬ" и "ОРУДИЕ" совпадают, и нет помех полёту снаряда, то арта пусть попадает в цель, независимо от того, насколько выше или ниже её положения по вертикали находится противник. Главное, чтобы этому позволяли минимальная и максимальная дальности стрельбы орудия.  Также попутно стоит добавить — и это частично отсылает нас к клаве "ПРИЦЕЛ", — что в арт-режиме в процессе подведения прицела к  засвеченной цели, управляя камерой движением пальца по пустой правой части экрана, мы не связаны ограничениями  нахождения противника в  вертикальной плоскости (кроме, как я уже сказал, макс. и мин. дальности стрельбы орудия), и  прицел орудия сколько угодно вверх или вниз последует за прицелом камеры. При этом по вертикали орудие, обычно,  мы пока ещё не подводим.  Подводить орудие по вертикали в арт-режиме мы можем как до захвата (заранее готовимся, зная места проезда противников), так и после. Таким образом, дальность попадания не зависит напрямую  от положения прицела.
     Время полёта снаряда, я считаю -- ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ параметр для артиллерии в Блице. Почему? Потому что в игре есть медленные тяжёлые танки. А они, мы все знаем, при сведении вынуждены оставаться без движения несколько секунд. В такой момент они будут лёгкой мишенью для артиллерии. Попытаться урегулировать эту ситуацию можно с помощью увеличения времени полёта снаряда —  для верхней, довольно крутой траектории — возможно даже  до  пяти  секунд(!) — это время полёта снаряда при выстреле на  самое дальнее расстояние. Прибавить сюда время наведения  (теперь уже реального наведения) ручными приводами-бегунками, и всё не так уж и безнадёжно для медленной техники противника.
             
    Принцип НАВЕСНОЙ стрельбы артиллерии таков, что при разной дальности до цели используются заряды разного веса и соответственно разной мощности — так называемое "раздельное заряжание".  Это означает, что  когда мы ведём огонь по более близкой цели, берётся меньший  заряд (здесь от игрока ничего не требуется делать — эта функция автоматическая), скорость снаряда будет меньше, он не будет уходить очень высоко в небо, и поэтому до более близкой цели он будет долетать быстрее. Однако угол возвышения орудия всё-равно необходимо изменять:  цель ближе — угол больше (пусть зависимость:  "расстояние – заряд – время полёта – угол возвышения"  будет строго прямолинейная).

 

 

                 4. МАСКИРОВКА
     Нам нужно как-то повысить  выживаемость артиллерии.  Сделать это можно попробовать при помощи особого механизма маскировки.
     Предлагаю следующий вариант —  маскировка из свежесрубленных веток и  кустарников — так называемая "ЛИЧНАЯ  МАСКИРОВКА" (ЛМ). Технику такая маскировка  укрывает  со всех сторон.   Личная маскировка даёт сильное прикрытие, но также и нарушается от малейшего движения. Во время срабатывания её видит сам игрок и его союзники. Противники же этот  куст  не видят. Поясню.
     Представим, что экипаж замаскировал машину свежесрубленным кустарником,  а враг не может издалека сразу распознать, присутствовал ли раньше в местности этот куст или нет. В нашей же игре кустов мало, и появись новый — сразу будет замечен. Поэтому стоит допустить, что противник как бы видит наш куст, хотя по факту —  нет, не видит. И, естественно, не видит нашу арту.  Не видит её, пока не приблизится на минимальное значение нашей ЛМ   (всё это время мы его  видим, но сигнал, что мы его засветили, ему не приходит — это и не засвет — об этом чуть позже).  И можно сделать так, чтобы в момент, когда наша САУ засвечивается,  её личная маскировка была показана, явлена  танку  противника (с контурами САУ за ней) в течение секунды, а затем  пропадала (САУ остаётся видна).  Проявление маскировки нашей САУ для игрока команды противника нужно для облегчения понимания им того факта, что наша САУ до этого была здесь, что она не появилась из ниоткуда.
     На тех же местах локаций, где нет и не может быть кустарников — на дорогах, тротуарах, бетонных площадках — использовать ящики, бочки, поддоны с грузом;  в воде — тростник.  Правда вот на зимней карте на льду укрыться не удастся...
      Данная маскировка  чрезвычайно сильная — обнаружить технику противник может, только если приблизится  на расстояние  менее  двадцати пяти метров(!).   25 метров — это самое минимальное расстояние (с учётом всех перков), при котором мы ещё не засвечиваемся.  ИНАЧЕ НЕ ВЫЖИТЬ, это — спасение артиллерии в тылу при приближении  быстрого танка противника (в случае с более медленным противником, САУ может  спасаться бегством). То есть, заметив направляющийся к ней танк, САУ затихает, чтобы не обнаружить себя.  ПОЛНАЯ обездвиженность и бездействие! Никакого движения! Своим присутствием вражеский танк вынуждает замолчать  нашу артиллерию.
     Да, за такую маскировку арта  должна  расплачиваться  ---МАЛЕЙШЕЕ  ДВИЖЕНИЕ СТВОЛОМ  (не говоря уже о движении корпуса и, тем более, о выстреле),  и она демаскируется. Игрок должен быть крайне осторожным —  в этот момент грамотно пользоваться клавишами свободного обзора на ПК и на тлф.
     Работает ЛМ по соответствующей кнопке.  При нажатии, маскировка  активируется в течение двух секунд. Дезактивируется — сразу же при любом движении  САУ,  выстреле, при столкновении с ней танка союзника.

         Двадцатипятиметровый порог засвета — это сильно, и чтобы  уравновесить возможности сторон,  нужно  ухудшить для САУ некоторые параметры зрения на время действия ЛМ.
      Итак, при нажатии кнопки личной маскировки, САУ входит в режим  полного  радиомолчания. Все маркеры союзников и противников пропадают. С локации и с миникарты. Из-за этого происходит сброс "ЦЕЛИ". Танки видны только визуально, подобно реалистичному режиму. Контур танка тоже не прорисовывается, даже если он  подъедет под прицел арты.  Плюс к этому кустарник личной маскировки  существенно (но не полностью) затрудняет видение происходящего вокруг.
     Восстанавливается видение  мгновенно.   Восстановление зрения и демаскировка, это две стороны одного процесса — они происходят одновременно и в результате одной общей причины.  Повторю причины:  это движение корпусом, орудием,  выстрел, засвет, толчок союзником.
        Время срабатывания личной маскировки — две секунды. На протяжении этих двух секунд арта автоматически подаёт сигнал бедствия, и в чате пишется следующее:  "SOS!  УХОЖУ В РАДИОМОЛЧАНИЕ!"  И пропадает, так сказать, с "радаров" союзников. Отключается для неё чат быстрых команд. Союзники перестают видеть маркер  арты на локации и на миникарте.  Но их задача — заметить и запомнить её местоположение, чтобы помочь ей, если есть такая возможность.
       Как я писал в начале главы, визуально союзники видят  личную маскировку нашей САУ,  если конечно помнят, что этот предмет (куст и т.п.) не присутствовал тут раньше. Однако, саму САУ они и визуально не видят (иначе что это была бы за маскировка!).  Визуально увидеть САУ, стоящую в укрытии, союзник сможет, если приблизится к ней на расстояние менее 25-ти метров. А до тех пор, ему нужно быть осторожным, чтобы не зацепить арту и тем самым не засветить её. Плюс к этому, надо постараться отвлечь танк противника на себя.   
       Исходя из механизма ухудшения видимости, оправдано наличие кнопки,  ибо будь срабатывание личной маскировки автоматическим, маскировка однозначно мешала бы нам во время прицеливания и стрельбы, включаясь тогда, когда в ней нет никакой необходимости.
      Кнопка [ЛМ] присутствует только в ПТ-режиме, т.к. в арт-режиме нет клавиши свободного обзора, а этот обзор нам нужен, чтобы хоть сколько-нибудь видеть противника, не двигаясь при этом. Поэтому для маскирования нам надо выйти из арт-режима. Орудие при этом, как говорилось ранее, останется в своём положении. Если позволяет время, можем опустить орудие для стрельбы прямой наводкой.  И только ЗАТЕМ нажимаем [ЛМ] — в момент нажатия [ЛМ] САУ должна быть полностью обездвижена.  Кстати, активация личной маскировки возможна только если арта не находится в засвете.
    
     Делая вывод из всего, выше сказанного, для САУ нет резона в обычных кустах.  Места её дислокаций — низины, укрытия за холмами, зданиями. Если стоять за кустом без включённой ЛМ,  то маскировка от куста (нескольких кустов) работает для  САУ  так же как и для остальных танков. Однако  в случае засвета при выстреле, она — со своей небольшой прочностью — на линии огня прямой наводки танков.  А если, укрываясь за кустом, включить ЛМ, то как наводиться и как стрелять? В этом случае применение личной маскировки не имеет смысла.
       Нет никаких практичных сочетаний личной маскировки и кустов локаций, нет усиления эффекта маскировки.  При включённой ЛМ, расчёт только  по ней.  25 метров — это самый последний минимум.  

 

 

                Послесловие
     Итак, к чему удалось прийти? Самое основное, усложнился геймплей артиллерии по прицеливанию и стрельбе, но зато облегчилась её жизнь в плане маскирования.
       Я считаю, что САУ не должна быть слишком простой, "однокнопочной".  Если так, то пришлось бы банально двигаться по пути увеличения времени перезарядки, времени сведения, разброса, уменьшения пробития или  урона — всё это не так интересно.  Пришлось  разработать  более сложные для понимания и управления механики. Однако к ним  определённо можно привыкнуть. Немного тренировок, и игра на САУ будет доставлять огромное удовольствие! 
     Ещё, по всей видимости, для начинающих игроков необходимо предусмотреть временное ограничение : 
  до 1000  боёв  они не могут прокачивать и покупать САУ и до этого времени они вообще не встречают её в игре.      
                   *               *              *
        В этом проекте я постарался решить, согласно моего видения, проблемы, препятствующие появлению артиллерии  в мобильной версии танков. То, что я здесь предложил, рассчитано в теории. Как работает  это на практике, можете узнать только Вы, разработчики игры.  Еще надеюсь, что не возникнет затруднений с технической реализацией этого проекта в плане восприятия мобильными устройствами.
      Если какие-то идеи оказались запредельными, то прошу меня простить.  Не ошибается тот, кто ничего не делает.
      Всё-таки я надеюсь, мне удалось предложить Вам что-то весомое, альтернативное. Но  последнее слово конечно же за Вами. Именно вам решать, что здесь имеет право на жизнь, а что нет.
    Спасибо, что  дочитали до конца. На этом всё.
                                                         С   уважением, простой,но любящий танки,игрок Блица.
 


 

 

 



QUASlMODO #82 Отправлено Сегодня, 11:16

    Сержант

  • Игроки
  • 8585 боев
  • 62
  • [GGAME]
  • Регистрация:
    16.07.2014

Боже и тут однокнопочные...

 



SPlNEL #83 Отправлено Сегодня, 12:00

    Полковник

  • Игроки
  • 54975 боев
  • 13 448
  • Регистрация:
    04.12.2014

Просмотр сообщенияQUASlMODO (25 Май 2020 - 14:16) писал:

Боже и тут однокнопочные...

 

А сложно понять , что это предложение?

 

Ну хоть иногда, понять, что у всех разные мотивы в игре. Кому то хочется, одного, второму ещё чего-то.

 

Игрок предложил вариант, его обсуждаем. То что арты как в WoT не будет, всем понятно. А ПТУР ещё токсичнее.

Так что пускай вводят, чтобы все разбежались. Пусть хоть с ботами, без вашего зазнайства от % побед . Достали.







Читать еще на тему: сау, новое, прицел, стрельба, маскировка

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 4

1 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных


    Shatiel